Elathis la Cité des Trêves

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 Règle de campagne maison

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reveka
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Date d'inscription : 18/07/2014

MessageSujet: Règle de campagne maison   Dim 20 Juil - 12:20

Salut à tous, suite à mon "oeuvre" littéraire des l'Ile fantôme qui sert d'introduction à la campagne que nous péparons avec mes potes, je me permet de poster ici (désolé si je me plante de rubrique, mais j'ai pas trouvé mieux Smile)le règles de cette campagne que nous commençons à mettre en place.
Si vous n'êtes pas familiarisés avec l'extention "Bain de Sang dans les Terres Arides", n'ésitez pas à me demander des éclaircissements sur certains points:)

http://warhammerelathis.forumactif.org/t70-l-ile-fantome

Place au "pavé", en ésperant peut être vous motiver à lancer vos propres campagnes.



Règles de campagne

La campagne suit les règles du livre «  Bain de sang dans les Terres Arides  » avec quelques modifications visant à les simplifier, elle utilise aussi les éléments de « Mighty Empire » pour une meilleure visualisation des armées et des déplacements.

Pour débuter :

Les armées débarquent sur l’île de Noll dans le but de s’approprier les trésors de l’empire perdu qui régnait là jadis. Le seul moyen d’y parvenir est d’emprunter l’un des passages mystiques qui s’ouvrent une foi l’année écoulé, mais ensuite il faut encore pénétrer dans la grande bibliothèque et cela nécessite de collecter des fragments de parchemin tout au long de l’année qui s’écoule
Les fragments se récoltent de diverses façons :
 - en cas de victoire lors d’une bataille, le joueur lance 1D6 et sur 6 il obtient un fragment
 -le contrôle de chaque ruine apporte 2 fragments en fin d’année
 -dans les mines sur un résultat de 6
 -lors des batailles spéciales, un nombre de fragment dépendant du classement est gagné par chaque joueur.
En fin de campagne lors de la bataille finale, le total de fragment de chacun détermine la position de départ de l’armée.

Au début de la campagne chaque joueur se voie attribué une cité, c’est sa capitale qui peut être prise par un adversaire. En cas de perte de capitale, le joueur à 4 tours pour la récupérer sinon il perd la campagne.

Chaque joueur aligne 3 armées issues du même livre d’armée, chacune ayant une valeur respective de 1500, 1750 et 2000 PA.
Chaque armée est dirigée par un général qui est un personnage nommé, il est choisi normalement dans les sections héros et seigneur du LA correspondant.
Tout équipement magique ou non porté par les personnages nommés en début de campagne ne peut pas changé d’une bataille à l’autre, la seule façon d’en changer est de gagner ou perdre des objet et compétences. Les montures, quant à elles peuvent être prises ou non.
Certain régiments peuvent devenir des régiments de renom et gagner des étendards (ou les perdre), une fois un régiment devenu de renom, il doit rester tel quel durant le reste de la campagne (options et effectifs).

A chaque mouvement d’une armée sur un hexagone neutre, le joueur lance 1D6, sur 5+ le territoire est occupé par une armée neutre d’une valeur de 1500, 1750 ou 2000 PA, la valeur effective est tirée sur 1D3, une bataille s’engage alors entre eux.








Tour de campagne :

La campagne s’étale sur une année, et dure 12 tours, soit 3 tours de jeux par saison.


Déroulement du tour :

1. Déplacer la ruine fantôme
2. Evènements aléatoires
3. Déplacer les armées
4. Mines
5. Livrer bataille
6. Victoire/ défaites
7. Fin de tour

1 Déplacer la ruine fantôme, la ruine bouge aléatoirement d’1D3+1 hexagones dans une direction aléatoire, elle rebondie à  45 degrés si elle touche un bord. Le drapeau ne suit pas la ruine mais reste sur son hexagone, la ruine peut ainsi changer de propriétaire en prenant le drapeau de l’hexagone où elle termine son mouvement.

2 Evènement  aléatoire, chaque joueur lance 1D66 sur le tableau des évènements aléatoires.

3 Déplacer les armées, chaque joueur, en commençant par celui dont l’empire est le plus petit, déplace ses trois armées d’un hexagone. En  cas  de rencontre avec une armée, une bataille est livrée, sinon l’hexagone reçoit un drapeau de la couleur du joueur.

4 Mines, chaque joueur en commençant par le plus petit empire jette 1D6 par mine qu’il contrôle.

5 Livrer bataille, si un joueur à rencontrer un autre joueur ou une armée neutre, une bataille est livrée en suivant les règles et les scénarios du livre des règles Warhammer.
-Si un joueur arrive sur un hexagone de ruine occupé par une armée adverse ou neutre, la bataille est livrée en suivant le scénario annihilation (p 398 du livre des règles)
-Si un joueur arrive sur un hexagone de mine la bataille est livrée en suivant le scénario tour de guet (p 150 du livre des règles)
- Si un joueur arrive sur un hexagone de cité la bataille est livrée en suivant les règles de siège (livre bain de sang dans les terres arides)
On considère dans les cas 1 et 2 que le propriétaire des dits hexagones rapatrie au plus vite une armée en voyant une force ennemie en approche, c’est donc la force la plus proche du défenseur qui est déplacé sur l’hexagone en question (elle repartira de cet hexagone en cas de victoire).
Dans le cas d’une cité, elle est toujours défendue par une garnison d’une valeur égale à celle de l’attaquant (elle ne comprendra des personnages nommés ou des régiments de renom que si ils sont effectivement dans la ville, sinon l’armée est choisie classiquement dans le livre d’armée approprié)

6 Victoire / défaite, Suite à la bataille, le gagnant est déterminé selon les règles habituelles ou en fonction des objectifs si besoin. Le vainqueur place sont drapeau et remplace celui de l’ancien propriétaire, le perdant recule d’un hexagone.
Les deux joueurs (ou le joueur en cas de bataille contre l’armée neutre) piochent une carte conséquence dans la pile correspondante à son statut,  Victoire ou Défaite !!
Si un personnage nommé a été tué durant la bataille, le joueur jette 1D6 sur la table des blessures des personnages.
Si un personnage nommé survie à une bataille, le joueur jette 1D6, sur 1 le personnage gagne 1 point maximum dans une caractéristique (cf tableau des gains de caractéristique), on relance si la caractéristique a déjà été améliorée.
En cas de capture d’un personnage sur le tableau des blessures de personnage, il existe diverses façons de le récupérer.
 -la prise de la cité du ravisseur, en effet c’est là que sont détenus les prisonniers.
 - la négociation, on peut offrir 1D6 fragments au ravisseur en échange de son personnage, le jet de dé est effectué après l’acceptation de l’échange par les deux parties.
  -si le personnage est capturé par l’armée neutre,  le joueur peut tenter les défis du grand Mugul pour le récupérer. Chaque défi  entraine l’immobilisation d’une armée, le joueur a donc 3 chances de libérer son héros.
Le joueur à un tour pour libérer son héros détenue par l’armée neutre,  en cas de 3 échecs, le personnage est mort comme sur un double 1 sur le tableau des blessures de personnage.

7 Fin du tour,  rangement des cartes conséquence, de la carte, partage d’une bière avec les adversaires, déclaration d’autosatisfaction ou de dégout etc….

Les saisons :

 - Printemps : Tout test de terrain dangereux est raté sur 1 ou 2. Les sorciers ont un bonus de +1 pour jeter des sorts du domaine de la vie.

  -Eté : Si une des armée est détruite, replacer la n’importe où dans votre empire sur un hexagone inoccupé.

 -Automne : La saison des champignons, leur surabondance attire des squigs qui eux même attirent des Gobelins de la nuit, jeter 1D6 pour tous les terrains de la carte sauf les cités, sur 6 remplacer le drapeau par celui de l’armée neutre.

 -Hiver : Lancer 1D6 au début de chaque bataille, sur 1 ou 2 le blizzard balaye le champ de bataille, la visibilité est réduite à 24 ps.

A la fin de chaque saison, une bataille spéciale est jouée, le printemps est terminé par  la bataille de la grande dague, l’été se finie par le tournoi, l’automne débouche sur la grande cueillette et l’hiver est couronnée par la bataille finale.






Tableau des évènements aléatoires :

1D66
 11. retiré du front, retirer une armée de la carte jusqu’à la saison suivante (sauf en été)
 12. brouillard matinal, une armée au hasard ne peut pas bouger ce tour
 13. sympathisant envers l’ennemi, lors d’un siège le défenseur joue avec  5 % de PA en moins de son                    adversaire
 14. assassin, effectuer un jet sur le tableau des blessures pour l’un de vos héros nommés
 15. déserteur, retirer le drapeau de l’un de vos hexagones
 16. varicelle, en cas de siège, vos troupes de défense perdent leur jet de famine sur 1 et 2
 21. révolte, retirer le drapeau d’un hexagone ennemi hors capital
 22. colons, placer un drapeau sur un hexagone neutre
 23. pillard, remplacer un drapeau ennemi hors mine, ruine et cité par le vôtre
 24. sortis de nulle part, l’un de vos hexagones est capturé par les gobelins de la nuit
 25. soif de l’or, capturer une mine ennemie
 26. pilleur de tombe, capturer une ruine ennemie
 31. illusion, déplacer la ruine fantôme
 32. marche forcée, déplacer une armée de deux hexagones
 33. perdu le nord !, reculer une armée ennemie d’un hexagone
 34. éclaireur néophyte, bouger une armée ennemie à la place du joueur
 35. hissez les couleurs, une de vos unités devient un régiment de renom et gagne un étendard magique d’1D6*10 pts gratuit
 36. fierté martiale, une de vos unités devient régiment de renom et gagne sur 1D6 :
                              1 : charge dévastatrice                       4 : immunisé à la psychologie
                                                      2 : perforant  5 : tenace
3 : frappe toujours en premier         6 : peur
 41. espion, lors de la prochaine partie, vous pouvez regarder la liste d’armée adverse
 42. attaque à l’aube, lors de la prochaine bataille, chaque unité ennemie arrivera en renfort sur 1 sur 1D6
 43. éclaireur, lors de la prochaine bataille, après le déploiement, vous pouvez redéployer 1D3 unités et gagnez +1 pour déterminer qui commence
 44. piège, vous pouvez choisir de commencer en premier ou second lors de la prochaine bataille
 45. embuscade, vous pouvez choisir de vous déployer en premier ou second et choisissez le scénario lors de la prochaine bataille
 46. avantage numérique, vous débutez la prochaine bataille avec 25 % de PA en plus de l’ennemi
 51. troupe de siège, en cas de siège, si vous êtes l’attaquant, vous débutez avec 5 % de PA en plus du défenseur
 52. esclaves, à ce tour vous pouvez relancer le dé pour une de vos mines
 53. diplomatie, un adversaire ne peut pads vous attaquer ce tour
 54. butin de guerre, un de vos héros nommés reçoit gratuitement un objet magique de 1D6*10 PA en respectant la légalité de l’objet
 55. tunnel, vous pouvez attaquer un adversaire où qu’il soit
 56. sacrifice, vous pouvez forcer un adversaire à relancer tous ses jets de blessures de personnages à ce tour
 61. carte au trésor, gagnez un fragment et placez une mine n’importe où sur la carte
 62. victoire imprévue, tirer une carte Victoire pour l’une de vos armées
 63. coffre au trésor, gagnez 1D3 fragments
 64. fin stratège, pour ce tour vous comptez comme le plus petit empire
 65. défenses renforcées, si vous êtes le défenseur en cas de siège, vous gagnez 5 % de PA en plus de l’attaquant
 66. renforts, vous gagnez en plus une armée de 1500 PA à placer où vous voulez sur votre territoire

Tableau des blessures des personnages :

Si un héros nommé est tué lors d’une bataille, le jour jette 1D6 et applique le résultat qui est définitif pour le reste de la campagne.

1. Blessure grave : relancez le dé, 1 = mort, 2 = -1M, 3 = -1CC et CT, 4 = -1 F, 5 = -1 E, 6 = -1 A si une valeur tombe à 0 relancez le dé
2. Capturé : l’ennemi a pris le héros en otage et le détient dans sa capital (ou dans une quelconque grotte en cas des gobelins de la nuit)
3. Blessure mineur : faire un jet sur les blessures graves mais le résultat ne s’applique que lors de la bataille suivante, sur 1 le personnage rate simplement la bataille
4. Blessure psychologique : relancez le dé, 1 = peur de la race ennemie, 2 = frénésie, 3 = haine de la race ennemie, 4 = stupidité, 5 = tenace, 6 = immunisé à la psychologie, relancez le dé si le personnage à déjà la règle
5. Où est mon épée ? : un objet magique au hasard détenue par le héros est perdu, l’ennemi peut lancer 1D6 sur 6 il récupère l’objet, sinon il est perdu à jamais
6. Ce qui ne vous tue pas … : le héros gagne +1 à une caractéristique déterminée au hasard,  max 10


Tableau des gains de caractéristique :

Si un héros nommé survie à une bataille, le joueur jette 1D6, sur un 1 relancez sur le tableau suivant.

1 = +1 M, 2 = +1 CC, 3 = +1 CT, 4 = +1 F, 5 = +1 E, 6 = +1 A

Chacune des caractéristiques ne peut être augmentée qu’une seule foi.

Voilà si vous êtes arrivés jusque là, c'set que j'ai gagné Smile suivrons quelques scénari spéciaux et les cartes conséquences


Dernière édition par reveka le Dim 20 Juil - 13:54, édité 2 fois
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Prince Calirion
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MessageSujet: Re: Règle de campagne maison   Dim 20 Juil - 13:14

Je connais bien les règles de bain de sang dans les terres arides, j'ai l'espoir de pouvoir jouer la campagne un jour!  Very Happy 


La campagne est prévue pour quand ?

Quels seront les participants ?

Hâte de lire la suite!


Comme dit par mp, j'ai déplacé ton sujet dans cette section qui me paraissait plus appropriée  Wink 

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reveka
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MessageSujet: Re: Règle de campagne maison   Dim 20 Juil - 13:29

OUlà tout doux bijoux !!!!

La campagne est prévue pour un jour certain, dépendant vraiment de la fréquence de rencontre avec mes potes et pis de ma vie Irl Smile
Faut que l'on test aussi les scénari pour voire leur jouabilité Smile

Les participants sont au nombre de trois, tu devrais avoir deviné les armées déjà non ? Des armées qu'on ne voit jamais sur ce forum lol.
Nous avons ajouté la quatrième armée pour ne pas passer X tour de campagne à juste avancer sur la carte, elle sera joué par l'un de nous à tour de rôle.

Comme t'as pus le voir, certaines règles de BdSdTA ont étés changées voire suprimées et d'autres ajoutées, c'est notre seconde campagne, nous cherchons pour le moment pas trop compliqué, la première ne s'etant hélas pas finie!
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Prince Calirion
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MessageSujet: Re: Règle de campagne maison   Dim 20 Juil - 13:55


ça marche!  Wink  N'hésite pas à poster tes scénarios, on se fera un plaisir de les commenter!


reveka a écrit:
Les participants sont au nombre de trois, tu devrais avoir deviné les armées déjà non ? Des armées qu'on ne voit jamais sur ce forum lol.

Alors... disons démons, bretonnie et rois des tombes ?  Laughing 

reveka a écrit:
c'est notre seconde campagne, nous cherchons pour le moment pas trop compliqué, la première ne s'etant hélas pas finie!

Je comprends, pas facile de terminer une campagne (on a fini la campagne norsca difficilement).

Le plus simple je pense c'est s'imposer un soir par mois ou tous les 15 jours (comme une activité sportive) qu'on réserve pour ça.

Et essayer de simplifier au maximum est une aussi un point important selon moi, quite à raccourcir la campagne.

Bon courage en tout cas!  Smile 


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MessageSujet: Re: Règle de campagne maison   Dim 20 Juil - 14:01

Comme l'a dit Calirion, le plus dur avec une campagne, c'est de la finir, et l'idée de se "l'imposer" comme tout autre activité pourrait aider, comme l'a très bien dit mon estimé collègue.

Ensuite, essayez vraiment de faire les batailles les plus narratives possibles, souvent ça motive à continuer.

Bon coura ge en tout cas  Smile !

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