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 [V8] Tactica sur les OM du bouquin de règles

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Celfindor
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MessageSujet: [V8] Tactica sur les OM du bouquin de règles   Mer 16 Juil - 18:32

ÉQUIPEMENTS ET OPTIONS D'OBJETS MAGIQUES POUR PERSOS ET REGIMENTS


Avant propos :


Aujourd'hui, je vous propose un petit tactica sur l'art de savoir équiper correctemet ses persos ( général, GB, sorciers, etc...) et de comment optimiser certains types de régiments avec de l'équipement magique. Ce tactica a été réalisé avec mes humbles connaissances et ce ne sont pour l'essentiel que des avis, même si ces derniers ont été mûrement réfléchis.

Ce tactica est un peu long, mais je pense qu'il est fondamentale de savoir équiper correctement ses persos car ils sont la clé de voûte de l'armée et décident bien souvent de la victoire ou de la défaite.
Je ne donnerais pas mon avis sur les objets magiques des livrets ( je ferais un petit paragraphe sur les nains quand même), car la plupart des choses qu'on peut en tirer sont évidentes. Sur ce, bonne lecture!


I) Comment équiper les persos?


1) La défense et la protection de vos personnages indépendants :

Une liste est obligatoirement dotée de 2 choses : le général et les bases. Attardons-nous sur le général. C'est le personnage de votre armée qui bénéficie du plus haut commandement, et à ce titre, fait bénéficiez de son commandement à toutes les unités à 12 pas, ou à 18 pas de lui si c'est une « Grande cible ». De ce fait, son rôle est essentiel pour plusieurs choses :

- Fiabiliser les packs et autres unités face aux tests de paniques, de moral et de commandement en tout genre.

- Dans le cas des comtes vampires par exemple, il permet de donner des bonus non négligeable à l'armée ( marche forcée) et si le général meurt ( comme chez tous les morts vivants), l'armée part en poussière, ce qui peut avoir une incidence énorme sur la partie.

- Face au domaine de la mort, qui est surjoué en ce moment, il est important de bien choisir son général et de l'équiper correctement de ce fait là, de crainte de se faire dominer en phase de magie.

Par conséquent, le général n'a, pour moi, qu'une seule obligation en terme d'équipement : une save invu à 4++ minimum. Faisons un petit comparatif avec la save invu 4++ avec armure lourde et une save à 1+. Dans le cas présent, nous prendrons chaque exemple en tenant en compte que le persos reçoit 6 blessures ( bien que cela soit difficilement imaginable dans beaucoup de cas,,,) :

- Face à de la F3 ( ce qui se fait de plus en plus rare, soyons honnête), la save à 1+ en sauvegarde 5, et la save à 5+ puis 4++ en sauvegarde 2, puis 2=4. Avantage pour l'instant à la save 1+.

- Face à de la F4, la save à 1+ en sauvegarde toujours 5, et la save 5+ ( donc 6+ maintenant) et la save 4++ en sauvegarde 1, puis 2,5= 3,5. Avantage toujours a la 1+.

- Face à de la F5, la save à 1+ en sauvegarde cette fois ci 4, alors que l'invu en sauvegarde 3. Avantage encore une fois pour la 1+.

- Face à de la F6, la save 1+ en sauvegarde 3, et l'invu pareillement. L'avantage reviendra à partir de ce moment là à la 4++.

Alors certes, contre la plupart des cas, la 1+ reste plus efficace, mais face aux domaines de la mort, aux machines de guerres, aux blessures annulant les svg d'armures ( comme les coups fatals), la save invu 4++ reste bien meilleur, d'où l'importance de disposer au moins d'une 4++ invu, bien qu'il soit alors préférable de la combiner avec une svg d'armure décente ( 3+ au moins étant l'idéal pour pas trop dépenser dans la défense du persos). De plus, sur les autres persos, et surtout les autres seigneurs ( seigneurs sorciers) et les GB, il est également primordiale de leur donner des invus, pour éviter de perdre son seigneur sorcier à cause du domaine de la mort, un répurgateur, un assassin un peu trop entreprenant, des mangeurs d'hommes, un speedy, etc...

Quant à la GB, elle fiabilise votre ligne à la manière du général, même si elle s'y prend autrement ( mais je ne vous apprends rien ici...). Pour les raisons énoncés un peu plus haut, il est évidemment très important de le doter d'une invu aussi.

Pour les persos plus secondaires, tout dépendra de l'orientation que vous leurs donner, mais globalement, il ne faut pas les surchargés avec de l'équipement magique. Pour un perso qui appuie les régiments, un petit boost d'attaque et de défense suffit largement, tel que l'arme lourde, la lance de cavalerie, une monture caparaçonnée, éventuellement un bouclier magique, ou une petite invu ( 6++ par exemple). Pour un perso plus solitaire ( tel que les chefs sur pégases, les chefs gobs sur loups,...), une petite save invu peut suffire, en mettant en plus une lance ou une lance de cavalerie. Pour un sorcier de level 1 ou 2, il suffit de leur donner le PAM et basta. Ils ne sont pas assez important pour leur donner une save invu ou tout autre équipement défensif.

Vous aurez remarqué que je parle beaucoup des saves invus, mais sachez qu'il y en a beaucoup à disposition, et qu'elles marchent dans n'importe quelle situation ( il y a en tout 6 saves invus générales rien que dans le GBR, et quelques saves de régénérations). Parlons-en justement des saves de régénérations. Elles fonctionnent exactement de la même façon que l'invu, et certaines troupes y ont accès ( les trolls, les rois goules,...). Leurs seules faiblesses ce sont les attaques enflammées, qui se multiplient en ce moment comme règle basique dans certains régiments ( Soeurs d'Avelorn, dracs de fers, bannière du feu...). Pour pallier à cette faiblesse, il est important d'incorporé dans ces régiments ( si possible) un perso avec heaume du dragon, même si dans ce cas là, il faudra adjoindre également une invu pour faire face aux machines de guerres dans la plupart des cas.

Pour la majorité des cas, je déconseille l'utilisation d'équipement magiques qui donne des malus pour toucher ( sauf pour les chaotiques). En effet, ces objets ne marches que pour la plupart des cas ( close) et coûte trop cher pour être pris, même quand c'est combinée avec une CC de 9 ou de 10. Cela à beau être efficace, un coup fatal sera toujours déterminant contre ce genre de persos, alors qu'il le sera un peu moins s'il dispose d'une invu. Les pour qui je recommande ce genre d'objets sont les GdC, car il donne de base des malus grâce à la marque de Nurgle, ils n'ont pas besoin d'objets magiques pour disposer d'une save très honorable, sont très forts en attaques de bases, ont une très bonne CC... Bref, tout va dans leur sens !

2) L'équipement offensif de vos personnages indépendants :

Ce paragraphe sera un peu plus court que le précédent.
Globalement, les seigneurs et héros combattant ont un bon profil d'attaque. Pour appuyer des régiments, il convient de les équiper le plus modiquement possible. Cependant, pour ceux qui sont un rôle plus « rentre dedans », plusieurs choses me paraissent indispensable/très important. Pour un seigneur combattant rapide de type bourrin ( seigneur vampire ailé, seigneur orque sur sanglier, seigneurs elfiques sur dragons, seigneur du Chaos), il est pour moi essentiel de booster ces caractéristiques d'attaques et de force, après l'avoir correctement protéger. Pour ce faire, il y a, pour moi, plusieurs moyens efficaces de parvenir à ces fins :

- La potion d'impétuosité ou la potion de force sont des moyens très efficaces et peu coûteux pour booster des seigneurs fait pour le rush. La seule vrai contrainte, c'est qu'il faut avoir un mvt très bon ( le plus possible en fait) pour maximiser l'effet et l'utilisation de ces potions.

- En armes magiques, il faut la choisir en fonction du domaine de prédilection du bourrin. Pour un seigneur orque qui dispose d'une force très honnête de base ( F6), il convient de maximiser ses attaques car il a une CC bonne mais moyenne pour un seigneur ( CC6) et il ne relance pas ses jets. Ainsi il bénéficiera de pas moins de 7A de F6 la plupart du temps, pour un coût relativement modique ( environ 50 points). A l'inverse, un seigneur vampire a de base 5A  ( 6A si potion d'impétusoité) relançable mais une F5 de seulement. Une lame ogre ou de géant serait la bienvenue pour passer donc au final a 6A relançable de F8 ou 9 en charge, lesquels occasionneront d'autres attaques supplémentaires.

Comme déjà énoncé, dans la plupart des cas, la monture est parfois la seule vrai raison pour laquelle on prend le seigneur guerrier. Ainsi, le seigneur nain, est pris juste parce qu'il a accès au porteur de bouclier, même si ce n'est à proprement parlé pas réellement une monture. Le prince elfique sur dragon stellaire tirera la plupart de son potentiel d'attaques et de vitesse du dragon ( 6A F7 CC7, ce n'est pas rien, quand on les ajoutes avec les 4 ou 5A relançable de F6 du prince, sans compter le souffle et le piétinement).

Mais dans ce cas, me direz-vous, quand est-il conseillé de prendre des persos montés sur monstre ? Les cas sont nombreux... Mais il faut retenir quelques points essentiels :

- Si vous disposez d'1 ou 2 monstres et de quelques patés d'infanterie costauds, ils ont toutes leurs places. En effet, la multiplication des monstres permettra la plupart du temps à protéger votre perso des canons, et les monstres fonctionnent à leurs plein potentiels quand il y a de l'infanterie pour les appuyer.

- Je déconseille l'utilisation d'un perso sur monstre dans un monster circus. Il pompe beaucoup de points, points qui sont déjà investis dans beaucoup de monstres, et la plupart du temps ( sauf chez les Hommes lézards), les monsters circus ne disposent pas de beaucoup d'unités d'infanterie. Le fait de mettre un perso sur monstre dans ce genre d'armée est une erreur car l'adversaire déclarera des défis pour le bloquer, tandis que les autres monstres, privés de votre seigneur, auront bien du mal à gagner sans réel appuis face à des hordes/gros régiments death stars/ou régiments tout simple d'infanterie d'élite.

- Je déconseilles de donner un monstre aux personnages frénétiques. En cas de charge irrésistible ( pas contrôlable), cela peut réellement être une catastrophe. Il vaut mieux dans ce cas-là rester dans un régiment bien au chaud, et bénéficier des bonus fixes ( les rangs sont très important dans ce cas-là si il y a des charges de flancs). Cela va de même pour une monture de type «  Cavalerie « .



II) Equipements magiques pour régiments et objets cabalistiques :

1) Equipement magique et étendard pour les régiments :

Parlons un peu des options d'étendard magiques. Certains sont très intéressant et d'autres beaucoup moins. Je vais les énoncer et donner mon avis, je n'aborderai cependant que les étendards que je trouve intéressant :

- L'oriflamme de lumière est utile, mais secondaire. Si on a les points pour le mettre, et si rien d'autre n'est vraiment intéressant ( et si certains autres étendards on était pris), cela reste une option honnête. Il peut être également intéressant dans le cadre d'une armée sans réel ligne de bataille, et où il n'est pas réellement utile de prendre une GB. Dans ce cas-là, mettre l'oriflamme de lumière dans le régiment principal est conseillé. Mis hormis ça, pourquoi se passer de 5pts qui peuvent sauver une partie ?

- La bannière de la flamme éternelle... Elle a perdu de son intérêt depuis la disparition des hydres et de l'apparition des dracs de fers/remise au goût du jour des Princes dragons et autres... Elle sera le plus souvent une gêne qu'autre chose dans une liste d'armée, sauf pour des chasseurs de monstres/infanterie monstrueuses régénérants. Ces chasseurs se doivent d'être extrêmement rapide pour ne pas se prendre un perso speedy avec heaume du dragon. En voici quelques uns : Princes dragons, émissaires d'outres tombes bien évidemment ( bien que ceux-ci ai les attaques enflammées de base),... Elle est également très bien dans une petite unitée de tireurs si vous jouez un full tirs.

- La bannière de rapidité est très intéressante selon moi, surtout sur une unitée déjà rapide ( et surtout, plus rapide que la plupart des cavaleries lourdes). Elle a de plus un énorme potentiel chez la cavalerie monstrueuse ( et surtout chez les féroxs, qui disposeraient d'un mvt 9...). Les cibles a privilégié sont donc : les princes dragons ( encore...), les féroxs, les massacreurs de Khorne, un FDL important de bretonniens,...

- L'étendard de discipline est très important, voir primordiale dans une armée avec un général à commandement 9 et qui est accompagné d'une unité ( seigneur sorcier elfique, seigneur de humain, seigneur de guerre peaux verts, tyrans ou persos ogres,...). En plus fiabiliser un peu plus l'armée dans toutes sortes de tests, elle renforce la défense de l'armée face au domaine de la mort ( qui je le rappelle, est relativement puissant, et surtout, pris très souvent).

- L'étendard en os de liche est utile, à l'instar de l'oriflamme de lumière, mais également secondaire, hormis dans des hordes de guerriers d'élites, qui peut y trouver alors son utilitée.

Je trouve les autres inintéressant ou coûtant trop chers pour l'utilité qu'on y trouve.

En ce qui concerne les objets magiques dont peuvent bénéficier certains champions d'unités, je serai assez rapides :

- Les armes magiques sont en général inintéressantes, hormis éventuellement une arme magique à 5 pts pour combattre les éthérées, et encore, cela dépend fortement du champion. Il faut alors que le champion ait un profil d'attaques de bases honorables et être dôté d'une initiative moyenne/bonne ( au pire, la potion de célérité coûte quasiment rien...).

- En armure magique, hormis le Heaume du dragon, rien n'est viable selon moi ( comme ça, c'est dit).

- En talisman, une petite résistance magique est toujours la bienvenue si le champion est dans un gros régiment ( n'importe laquelle est viable, surtout celles qui confèrent une résistance à la magie de (2) ou (3)).

- En objets enchanté, la couronne de commandement est très sympa, l'anneau rubis de ruine un peu moins, même si il peut rester très utile et les potions sont en général utile, voir peuvent renverser l'issue d'un combat ( un champion avec E7 face à un seigneur du Chaos solo, ça doit être rigolo en défi...)

2) Les objets cabalistiques :

Au tour des objets cabalistiques. Une grosse quantité de ces objets sont bons, voir tès bons, mais la plupart des joueurs ne se limitent qu'au PAM, ce que je trouve dommage... Voici une petite sélection de ce que je trouve pas mal :

- Le PAM, bien évidemment, mais je n'expliquerai pas pourquoi tellement ça me paraît logique. Je conseille de le mettre sur un mage de niveau 1.

- La baguette tellurique est aussi très intéressante, et ce n'est pas surprenent de la voir beaucoup jouée. Son intêret est plus limité que le PAM, mais pour passer des sorts tels que le soleil violet, les lames mentales, le pied ou la main de gork, les êtres du dessous,... Elle vaut largement son pesant d'or. Je conseille de la mettre sur un mage de niveau 4, ou tout gros sorcier, car un mauvais fiasco peut coûter la partie...

- La pierre de pouvoir est sympa, surtout sur un sorcier kamikaze. A ne pas sous-estimer AMHA. Approprié pour un sorcier de niveau 1, voir 2.

- Le bâton interdit est cool dans une optique full magie, même très cool, même si c'est ( presque) risquée. A mettre absolument dans un full magie, et sur un sorcier de niveau 3 ou 4 ( avec invu de préférence).

- La badine du trompeur peut être rigolote quand on prend le domaine de la mort et qu'on joue beaucoup sur la magie ( Comtes vampires par exemple). Cela fait hésiter l'adversaire, le pousse à l'erreur la plupart du temps. C'est loin d'être obligatoire néanmoins, mais ça fait son petit effet. A mettre sur un level 4 de la mort ( ou maître du savoir de la mort) uniquement.

La majorité de ces objets sont plutôt offensif, mais il faut garder à l'esprit que la phase de magie est celle qui renverse la bataille la plupart du temps. Le choix d'objets cabalistiques est bien souvent trop rapide, et c'est vraiment dommage pour une phase si importante. Faites bien attention aux listes full magies qui peuvent sortir en ce moment, elles font généralement très mal car ce sont des joueurs expérimentés qui les jouent, et ils savent comment optimiser leur puissance magique.

III) Et les Nains dans tout ça ?:

Pas de petit 1 ou 2 dans ce paragraphe. Les Nains étant une armée très particulière, il me fallait l'aborder dans ce tactica. Ils n'ont accès à aucun objets du GBR, et il faut les équiper avec leurs runes. Je vais donner quelques conseils :

- Pour moi, le seul réel interêt du seigneur Nain, c'est les porteurs de boucliers, qui lui donnent pour 40 pts +2 PV, 2 A de F4 et +2 en save ( ce qui donne donc 5PV avec une save à 2+). Très costaud de base, tout le monde bénéficiera alors de son cmdt 10 ( bien que les Nains ait un très bon cmdt de base...). A mettre dans les brises fers pour leur apporter le punch qu'il leur manque, ou encore dans des marteliers, pour qu'il y soit au chaud. Sinon, niveau équipement, je conseille la 4+ invu ( bien évidemment), mais je déconseille de l'équiper de beaucoup d'autres runes. Une arme lourde pour la F6 est bien suffisant, et avec les A des porteurs, cela reste très honnête. On a donc un seigneur qui coûte pas les yeux de la tête, mais qui dispose de 5PV E5, avec save 2+ et invu 4++ ( ou régen 5+ avec invu 2++ contre le feu), en sachant que l'ensemble a un potentiel d'attaques très honnête. Il est possible de le rendre plus résistant, mais est-ce réellement utile ?

- Vient ensuite les seigneurs et maîtres des runes. Ils sont indispensables dans l'armée Naine en raison des runes destinée à combattre la magie. Selon mon avis, hormis les runes anti-magiques, il ne faut pas les équiper de trop, le minimum de défense requis ( tout en gardant une sécurité, et encore, il est possible de les laisser à poil dans des régiments de tireurs).

- Le thane est d'un grand intêret, car c'est un petit seigneur Nain mais avec le même cmdt. Honnête, et il ne coûte rien, mais il faut lui trouver un rôle ( donner le cmdt de 10 si on prend pas de seigneur, prendre une GB,...). Arme lourde de préférence. En fonction des autres choix de persos, l'équiper avec une bonne défense si GB ou gégé.

- Les persos tueurs sont sympas, mais useless selon moi. Les Nains ont suffisament de choix plus efficace pour gérer les monstres et cav monstrueuses ( canons, canons orgues, marteliers,...). Les tueurs n'ont pas accès à de réels moyens de protection, et ne sont pas si bon combattant que ça ( comparez aux seigneurs vampires, seigneurs du Chaos,...).

Sinon, je remarque que les choix de héros Nains sont dans l'ensemble plus intéressant que les choix de seigneurs. Les héros ne coûte pas grand chose, et remplissent les mêmes rôles que leurs aînées... De plus, il ne faut pas oublier que certaines runes permettent des choses vraiment uniques ( comme l'éventuel relance d'une save invu, même si c'est à utilisation unique), et ceci n'est vraiment pas à sous-estimer.

Le gros problème principal des persos Nains, c'est qu'ils n'ont qu'un mvt de 3, qui ne peut être amélioré d'aucune façon. C'est une énorme faiblesse, car même si ils sont très forts en général, il ne peuvent bénéficié de l'avantage d'une monture améliorant le mvt ( comme le fait de choisir ces combats...)

Alors certes, les Nains ont accès à la rune de lenteur, mais un adversaire intelligent saura comment contrer une telle rune, bien qu'elle me semble indispensable pour les Nains. Il faut cependant ne pas compter là-dessus, car les dés joue souvent en notre défaveur, et l'adversaire fera de la multi-redirection/charge de flanc/fuite feinte pour déstabiliser la ligne de bataille Naine, pour finalement la briser.

Concernant les runes sur les mdg, il faut garder à l'esprit que l'artillerie n'est qu'un appui, et qu'elle ne fera même pas 1/3 du boulot dans la plupart des cas ( sauf si ligne d'artillerie, mais cela n'apporte rien au jeu, vu que tout se passe sur des jets de dés...). Une artillerie diversifié avec le minimum de runes sera toujours plus forte qu'un ensemble de 2 mdg bardé de runes pour les mêmes points.


Conclusion :

De manière générale, je conclus en disant qu'à part pour les éléments réellement importants, il ne faut pas surcharger l'armée d'équipements qui semblent équilibrer la liste alors qu'on peut s'en passer. Votre gros point d’intérêt, c'est le général, viens ensuite le seigneur sorcier et la GB, et le reste, ce n'est que des persos mineures ( hormis cas exceptionnels, qui ont but très important dans la stratégie général de l'armée).

J'espère que cela vous aura plu, et que vous y aurait appris quelques trucs intéressant.

Bon jeu à tous !
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