Elathis la Cité des Trêves

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 [V8]Quelques tacticas Elfes Noirs

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Kaelar
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MessageSujet: [V8]Quelques tacticas Elfes Noirs   Mer 16 Juil - 17:47

Les Sœurs du Massacre


Introduction:

Les Sœurs du Massacre sont une unité d'infanterie tirée du livre d'armée Elfes Noirs et étant un choix rare. Au niveau du background, elles sont présentées comme de grandes guerrières combattants sans cesse dans les arènes à la manière des gladiateurs (comme dans l'ancienne Rome). nous pouvons donc, avec cette information, nous attendre à une unité particulièrement violente aux corps à corps. (ce que laisse penser aussi les figurines vendues par GW)

I. Caractéristiques, règles spéciales et options:

a)

Les sœurs ont le profils suivant:
M5 CC6 CT4 F3 E3 PV1 I6 A2 Cd9

Nous avons donc là une infanterie avec un mouvement plutôt standard, une très bonne CC égalant celle de nombreux héros ainsi qu'une I très remarquable. Les 2 A sont un bon point ainsi que le Cd de 9, en faisant une unité fiable même en dehors des bulles de commandements. Les seuls points négatifs (et encore, ils ne le sont pas vraiment), concernent l'E et la F, plutôt faible.

Ainsi, rien qu'avec ce profil, nous remarquons que les sœurs sont une unité qui se chargera bien plus facilement du léger (type infanterie de masse de l'Empire, des unités à faible endurance et armure, ect) que des machins bien lourd (cavalerie monstrueuse/lourde).
Au niveau de l'équipement, elles sont équipés d'un bouclier et d'une arme de base, plutôt médiocre comme équipement pour une unité rare et montre bien la très faible résistance à première vu de cette unité.

b)

Voyons maintenant si leurs règles spéciales permettent de contrebalancer certains faits ou d'au contraire renforcer leurs points forts. Nous avons donc tout d'abord la règle frappe toujours en premier, une règle qui permet de frapper avant l'adversaire quelle que soit son I et de pouvoir relancer ses jets pour toucher ratés aux corps à corps si son I est égal ou inférieur à la notre. Avec l'I 6 de nos sœurs, il n'y a aura que très peu d'unités voir de personnages qui seront capables de les empêcher de relancer leurs jets pour toucher ratés. Cela permet d'augmenter encore mieux nos chances de toucher l'adversaire couplé à la CC6, et d'augmenter donc aussi par ce biais nos nombres de blessures, compensant un peu la faible F des sœurs. De plus, la haine des hauts-elfes permet aussi de pouvoir relancer nos jets pour toucher contre cette armée.

Les sœurs suivent aussi la règle prouesse meurtrière, qui permet de relancer les dés ayant donnés un résultat de 1 sur un jet pour blesser, compensant d'autant plus la F3 des sœurs.


c)


Attaquons nous aux règles un peu plus particulières les concernant. L'épreuve des lames confère un bonus de +1 pour toucher et pour blesser si une figurine (donc même un personnage) en contact socle à socle avec le régiment de sœurs aux corps à corps à une CC ou une F supérieure. Nous voyons bien que cette règle est loin d'être anecdotique. En effet, les sœurs bénéficierons pratiquement tout le temps de ce bonus à cause de leur F3, de la présence souvent d'un perso dans une unité ennemi, ou d'une unité avec une plus grande F. Avec leur CC6, elles toucheront donc... Sur du 2 souvent et relancent leurs touches ratées... ^^ Et pour les blessure cette règle aide grandement à compenser la F des sœurs une nouvelle fois.
La danse de mort confère une svg invu de 4+ aux corps à corps. C'est quelque chose d'énorme pour une telle unité qui était aussi fragile que des furies sans ça. De plus, cette règle permet au joueur EN de désigner une unité en contact socle à socle avec les sœurs pour lui annuler tout ses bonus de rangs dans le cadre du résultat de combat et lui annule ses svg de parade. Je vous laisse appréhender donc le fait que même si elles sont seules face à une horde, elles peuvent s'en charger sans trop de problème.

Au niveau des options, elles peuvent avoir un EMC et une bannière magique de 50 points maximum. Elles peuvent donc intégrer sans trop de problème un perso qui ne devra pas à chaque fois relever les défis et pourront se doter d'une bannière leur permettant de les renforcer un peu. La bannière perforante semble être le meilleur choix dans ce cas, permettant d'affaiblir l'armure ennemi et donc de l'abattre plus facilement.

Nous avons donc ici une unité vraiment violente aux corps à corps, surtout contre le léger, capable d'encaisser aux corps à corps et offrants des choix tactiques très intéressant grâce à la règle danse de mort. Mais il faut garder à l'esprit que pour leur coût en point assez conséquent, elles restent vraiment fragiles aux tirs et à la magie, une faiblesse que des joueurs n'hésiteront pas à exploiter car une fois aux corps à corps, elles ont la possibilité de faire un massacre.


II. Son utilité et son utilisation dans les armée Elfes Noirs:


a)


Etant une unité coûtant tout de même un peu, les sœurs du massacre ne seront pas toujours prises dans une armée EN. Ce n'est pas non plus une unité qui ressort du LA à cause de sa bourrinitude au contraire des conjurateurs du Feu Maudit. De plus, c'est une unité très forte aux corps à corps, ce que ne manque pas les armées EN entre les Furies ou les Gardes Noirs par exemple. Elles subissent donc une concurrence non négligeable, surtout de la part des gardes noirs qui à point égal et à cause de leur tenacité seront plus souvent pris. Ainsi, dans une liste équilibrée, full tir, full magie, full cav légère nous n'en trouverons que rarement. De même, elles sont limitées dans le format MSU à cause de leur très faible résistance face aux tirs, mais peuvent tout de même être prises. Leur place en choix rare est aussi handicapant. Elles coûtent chers et obligent à faire des choix, entre en concurrence direct avec les conjurateurs, la kharibdyss et dans une moindre mesure avec le sanctuaire incarnat. Mais loin d'être un choix fait uniquement pour des parties fun, certains types de liste peuvent  accueillir sans problème cette unité où elles seraient vraiment efficaces. Nous avons en premier lieu le Monster Circus, très efficace avec les EN. Le Monster Circus, pour faire court, est une liste et type de stratégie qui repose sur la puissance brute (encore plus que le full cav lourde) en jouant avec les monstres. En effet, ces listes se retrouvent en difficulté lorsqu'elles doivent combattre des armées vraiment populeuse, les armées contre lesquelles les sœurs sont encore plus efficaces que les furies. Le full khaine est aussi tout indiqué pour prendre ce choix. Déjà au niveau du fluff, mais aussi en terme de stratégie. Le full khaine est une liste majoritairement composée d'infanteries très redoutables aux corps à corps, et l'ajout des sœurs qui sont à la fois résistantes et plus que performantes là-dedans peut renforcer encore mieux l'atout de l'armée.


b)


Cette unité peut s'utiliser de plusieurs façon. Nous avons tout d'abord son utilisation en petit régiment (10 ou 12) souvent pris par pair. Ces types de régiments seront peut-être pris dans des stratégies MSU, mais aussi dans d'autres listes comme le Monster Circus. En effet, le faible effectif de ces unités a pour but de maximiser son rapport qualité/prix une fois aux corps à corps (12 soeurs du massacre en 2 rangs feront les même dégâts que 24 soeurs en 4 rangs), de servir de soutien et permet d'avoir des régiments bien puissants utiles en charge combinée. De plus, Ces faibles effectifs leurs permettent de moins attirer l'oeil de l'adversaire. Mais c'est surtout pour leur règle danse des morts que ces régiments seront pris. En effet, dans une liste MSU ou Monster Circus, il est parfois, si ce n'est souvent, difficile de briser le moral de l'adversaire (surtout contre des hordes) et l'annulation des bonus de rangs est un gros plus pour ces armées. Cette unité peut aussi être prise en plus gros effectif, tournant autour de 21/25. Là, nous avons un régiment d'élite très bon qui couplé à la bannière tranchante devient on ne peut plus redoutable (potentiel offensif et défensif supérieur aux furies). Ce type de régiment, pris dans les Monster Circus, des listes standards (entendre par là équilibrées) ou à combos (listes spéciales qui jouent uniquement sur des combinaisons parfois complexes entre les unités/différentes phases du tour/objets) est là en partie pour son potentiel destructeur (surtout en ce qui concerne le Monster Circus) et pour abattre le léger (le Monster Circus étant aussi particulièrement une liste qui a du mal à gérer le léger populeux au contraire du lourd). Les soeurs du massacre peuvent aussi servir d'adorable chausson pour un chaudron, qui permet à nos demoiselles de relancer tout leur jet pour blesser, leur confère une svg invu à 6+ contre les tirs et peut, grâce à un objet de sort, même augmenter leur nombre d'attaques.


c)


Sur le champ de bataille, elles sont parfaites pour s'occuper de tout un tas d'unités sans trop craindre quelque chose en retour à cause de leur svg invu à 4+, de la frappe en premier et de leur I qui amenuiseront les effectifs ennemis. Elles peuvent ainsi s'occuper de toute unité faible (du moins en comparaison à nos sœurs)et populeuse comme les pâtés de skavens, les gros régiments impériaux, ect... mais aussi de l'infanterie semi-lourde et de régiments d'élites peu protégées (orques, HE, gardes des cryptes, ect...). L'infanterie monstrueuse n'est pas non plus à son avantage. Contre l'infanterie lourde (type guerrier du chaos) le combat est plus équilibré bien que toujours en faveur des sœurs du massacre (surtout si elles ont l'étendard tranchant).

Un peu de stats pour mieux présenter tout ça ^^

Contre des guerriers du chaos avec hallebarde et marque de Nurgle (le must en potentiel d'attaque et de défense) donc en terme de points 18 guerriers contre 21 sœurs:

Premier round de corps à corps: les sœurs frappent avant et touchent sur du 3+ (et non du 2+ à cause de la marque de Nurgle) avec 21 attaques. Nous avons 14 touches en moyenne + 4,66 grâce à la relance (donc on va dire 18 touches). Pour les blessures, elles blessent sur du 4+ donc 9 blessures et avec la relance des 1, 1,5 blessures supplémentaires (nous allons arrondir à 2) donc un total de 11 blessure. Les Guerriers du Chaos ont une svg d'armure à 4+, donc ont environ 5/6 pertes.

Contre-attaque des Guerriers du Chaos: Ils ont 18 attaques et touchent sur du 4+, donc 9 touches en moyenne. Il blessent sur du 2+ et ont donc 7,5 blessures donc environ 4 morts (3,75 pour être plus précis) grâce à la svg invu. Victoire donc au final des sœurs qui coûtent 15 points à l'unité contre des guerriers coûtant 19 points à l'unité.

Face à la cavalerie très lourde (1+ en svg d'armure) et la cav monstrueuse par contre, les soeurs sont plus en difficultés (bien que non dépourvues de défense):

Contre des Massacreurs de Khorne (le must niveau rapport qualité/prix) donc en terme de points 3 massacreurs face à 16 sœurs (en rang de 7, jouer en rang de 8 cette unité n'est pas très intéressant):

Premier round de corps à corps: les sœurs frappent avant et touchent sur du 2+ avec 21 attaques. Cela nous fait une moyenne de 17,5 touches et avec la relance 20 touches. Elles blessent sur du 4+ et font donc 10 blessures + environ 2 dirons-nous avec la relance des 1. Sur ces 12 blessures, 10 sont sauvegardées par les massacreurs.
Contre-attaque des Massacreurs: 9 attaques touchants sur du 4+, donc 4,5 touches (nous diront 5). ils blessent sur du 2+ donc 4 blessures. 2 sont sauvegardées ce qui revient à 2 pertes pour les sœurs. les juggernauts, ayant exactement le même profil que les massacreurs (hormis l'I), ont les même stats. Ce qui nous refait 2 pertes supplémentaires +1 perte avec le piétinement (proba de 1,42) donc 5 pertes.

Deuxième round: Les sœurs refrappent (elles sont 11) et ont 18 attaques ce qui nous fait environ (avec tous les paramètres) 17 touches en moyenne. 9 blessures sont exécutées et les massacreurs perdent 1 des leur.
Contre-attaque des massacreurs qui avec les juggs ont 12 attaques. 6 touches et 5 blessent. Avec le piétinement cela nous fait environ 3/4 pertes.

Rien qu'avec ces quelques stats, on se rend compte que les sœurs ont plus de difficultés conte la cav monstrueuse, bien qu'il faut prendre en compte ici le fait que les massacreurs sont à ce jour la plus puissantes unités de cav monstrueuses du jeu et que contrairement aux équarisseurs/férox et cav monstrueuse des rois des tombes ont une sav d'armure à 1+. Et même ainsi, on remarque que les sœurs font tout de même pas mal de dégâts, révélant encore mieux le potentiel monstrueux de cette unité aux corps à corps (et montre que contre une cav lourde de l'empire, elles remportent le combat). De même, à point égal face à des chevaliers du Chaos, elles remportent aussi statistiquement le combat, faisant d'elles la plus puissante unité d'infanterie aux corps à corps face au plus grand panel d'unité.

Ainsi, les sœurs peuvent à elles seules abattre et rivaliser tout type d'unité aux corps à corps sur le champ de bataille.


III. Comment les gérer ?


a)


Les sœurs du massacre ont de nombreuses faiblesses, surtout face aux tirs et contre la magie. N'ayant qu'un bouclier pour se protéger, elles sont très vulnérables à tout projectile et face aux gabarits. Et il faut les anéantir de cette manière avant qu'elles arrivent aux corps à corps où elles seront bien plus difficile à déloger. Mais premier problème qui arrive, les domaines de magie les plus pris sont les domaines de la Mort et de l'Ombre, des domaines qui ne font pas de dommages. (on oublie le soleil violet, les sœurs ont 6 d'I) et second problème, toutes les armées ne sont pas forcément dotées de tirs efficaces. De plus, vous pouvez être sur que le joueur Elfe Noirs déploiera cette unité bien loin de vos tireurs pour vous compliquer la tâche. Ainsi, le meilleur moyen pour les avoir reste de les charger de flanc avec un bon gros monstre volant (dragon par exemple) ou de la cav monstrueuse ou lourde (concernant cette dernière, de préférence la lourde avec un bon potentiel offensif comme les chevaliers du chaos, les dragons de sang ou les princes dragons, de flanc encore une fois c'est mieux). Mais gardez aussi à l'esprit que les flancs de cette unité peuvent être protégé.


b)


Voici une liste d'unités, par armée, qui peuvent s'en charger par divers moyen:

Empire:
-Demigriffons de flanc de préférence, chevaliers du cercle ou reiksgard avec grand maître et prêtre guerrier.
-Escorteurs/pistoliers et toute sorte de tireurs

Guerriers du Chaos:
-Massacreurs, chevaliers du chaos, seigneur du chaos, prince démon (de préférence de flanc), chimère (surtout pour son souffle), canon apocaypse, trolls (pour engluer), domaine de Tzeentch

Haut-elfes:
-Dragons, soeurs d'Avelorn, archers, gardes maritimes, phenix de feu, phenix de givre.

Nains:
-Toute sorte de tireurs.

Elfes Noirs:
-Arbalètes, magie noire, dragon, hydre avec son souffle.

Bretonniens:
-Archers, trébuchets, chevalerie (de flanc c'est mieux)

Rois des Tombes:
-Archers, catapultes

Comtes Vampires:
-Engluement avec des zombies, seigneur vampire tueur aux corps à corps, chevaliers de sang, éthérés.

Royaumes Ogres:
-Mangeurs d'hommes avec pistolets, crache-plomb, férox (de flanc c'est toujours mieux),  ventre feu

Elfes Sylvains:
-Tirs de toute sorte, homme-arbre, lémures.

Orques et Gobelins:
-Lance-roc, archers (bien que peu efficace c'est mieux que rien), fanatiques, squig broyeur, orques sauvages sur sanglier (mieux de flanc).

Démons du Chaos:
-Equarisseurs de flanc, domaine de Tzeentch, char de Slaanesh (bien que pas toujours le meilleur moyen), bête de Nurgle

Hommes bêtes:
-Pillards ungors, char à razorgor

Skavens:
-Roue, Abomination, Fusée, lance-feu, prophète gris.

Hommes-lézards:
-Les skinks


Bien sur, quand j'écris que les férox peuvent anéantir les sœurs par exemple, c'est uniquement parce qu'ils ont la capacité de le faire. Ce n'est pas parce que une unité de férox charge une unité de sœurs que les férox vont forcément remporter le combat, loin de là.


Mon avis personnel sur cette unité faisant office de conclusion:

Bien que cette unité n'est pas fait beaucoup de bruits ni fait parler d'elle, je dois avouer que je l'affectionne particulièrement. Certes, elle a beaucoup de faiblesses, mais je suis un joueur qui prend sans cesse des riques, joue énormément sur l'offensive et l'agressivité (en fait je ne joue que sur ça ^^) au détriment souvent de la défense. Je serais le premier à vous dire de sortir un dragon au détriment d'un sorcier level 4, de jouer les domaines du Feu, des Cieux, de la Magie Noire à la place des domaines de la Vie ou de l'Ombre. Pas que je me moque de l'équilibre, mais je ne considère pas cela comme un paramètre à remplir absolument dans la construction d'une liste. Ce que je veux, ce sont des unités, des monstres et des persos avec lesquelles je sais que je vais m'amuser (peut-être pas mes adversaires mais ce n'est pas ma première préoccupation :p). Et ce depuis des années ce type de jeu, basé sur la puissance au détriment de beaucoup de choses, me convient parfaitement. Je suis passé d'une armée guerriers du chaos full khorne sans aucun sorcier à des listes Elfes Noirs sans non plus de magie. Puis je suis passé au Circus Monster et full sang-froid, à des listes du Chaos plus équilibrée mais sans non plus trop de magie, puis à quelques listes avec des sorciers m'ayant plus souvent déçus qu'autre chose pour enfin terminer sur des armée rapides et très puissantes et où les soeurs du massacre ont leur place en son centre comme unité de voûte et comme rare unité d'infanterie compensant mes faiblesses pour vaincre le populeux. Donc en gros, pour ceux qui n'auraient pas compris, je l'aime cette unité =)


Dernière édition par Kaelar le Sam 4 Juil - 12:50, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [V8]Quelques tacticas Elfes Noirs   Mer 16 Juil - 17:48

Les Chevaliers sur sang-froid





Introduction :

Les chevaliers sur sang-froid sont une unité de cavalerie Elfes Noirs. Ils figurent comme étant une unité spéciale. Ces chevaliers sont des nobles elfes noirs qui ont décidé de vouer toute leur vie au combat et à la guerre dans sa forme la plus brute. Contrairement aux autres elfes noirs, ces derniers ont un certain sens de l'honneur. Ils constituent l'élite de la cité de Hag Graef, et sont divisés en différents conclaves (ou ordre de chevalerie) basés un peu partout à Naggaroth mais principalement dans le Sombre Pic.


I. Profil, règles spéciales et équipement :

a)

Nous allons commencer l'étude de cette unité en dévoilant tout d'abord son profil.

Chevaliers : M5 CC5 CT4 F4 E3 PV1 I6 A1 Cd9
Sang-froid : M7 CC3 CT0 F4 E4 PV1 I2 A2 Cd3


Ce profil nous montre plusieurs choses. Nous avons tout d'abord, avec les 2A F4 de la monture et l'A de F4 (plus souvent 6 avec la lance) du cavalier une unité qui a un impact conséquent. La CC5 et l'I6 du chevalier sont un atout remarquable pour une unité de cavalerie.
Le M7 de la monture est plutôt faible pour unité de cavalerie, sans pour autant être un handicap réellement conséquent.

Le Cd9 est une très bonne chose pour cette unité. Nous retiendrons tout de même qu'à l'arrêt, l'unité balance 3A F4 par tête.


b)

Les chevaliers sur sang-froid ont de nombreuses règles, qui peuvent changer de beaucoup notre vision de l'unité avec juste le profil sous les yeux. En effet, tout d'abord, ils frappent toujours en premier (pour les chevaliers). C'est un atout très remarquable pour une unité de cavalerie car cela maximisera les touches avec le peu d'A des chevaliers. Prouesse meurtrière permet de maximiser les blessures, et nous remarquons dans ce cas que si les chevaliers frappent avec une F6 et une CC5 et qu'ils relancent leur jets pour toucher raté ainsi que les 1 des blessures, couplet aux attaques des sang-froid, nous avons ici un potentiel plus destructeur que celui des chevaliers du chaos. (en particulier contre les autres cavaleries/monstres/etc...). Naturellement, ils ont la règle peur, mais aussi la stupidité. Avec un Cd9, la présence d'un général avec Cd10 ou d'une grande bannière, cette stupidité peut être anecdotique. Par contre, nous remarqueront donc l'avantage d'être immu psycho et donc de ne pas subir des tests de commandement à cause d'une fuite ou de subir les effets de sorts particuliers (domaine de Slaanesh par exemple). En contre-parti, notre régiment ne peut décider de fuir face à une charge.

c)

Nos cavaliers, comme équipement, ont de base la lance de cavalerie, ce qui nous permet de ne pas l'acheter (contrairement aux chevaliers du chaos). Ils ont aussi une armure lourde, un bouclier et les montures suivent la règle cuir épais. Cela nous donne une cavalerie avec 2+ en svg d'armure. Ce n'est pas la meilleure des armures pour une cavalerie mais c'est tout de même une bonne chose. Comme tout régiment, l'unité peut avec l'EMC, avec la possibilité d'une bannière magique de 50 points et d'une arme magique de 25 points pour le champion. Au niveau des bannière magique, beaucoup sont intéressantes. On notera la bannière de rapidité, qui confère un M8 à nos lézards, la bannière qui donne des A enflammées toujours utiles contre l'abo ou une dernière qui confert un bonus de Cd contrebalançant la stupidité.


II. Les chevaliers et les légions noirs de Naggaroth.

a)

Les chevaliers sont une unités boudées dans les armées EN aujourd'hui. Ils n'apparaissent que très rarement dans des listes d'armées. Coûtant un certain prix et ne se complétant pas avec certaines stratégies, cela peut rester compréhensible. De plus, rien de particulier ne ressort de l'unité. Aucune trace de bourrinitude, de chose infecte, etc... Pourtant, cette unité mériterait bien mieux car elle a un potentiel monstrueux. Étant un choix spécial, elle est facilement prenable. Chose à noter tout d'abord, c'est l'unique cavalerie de choc de l'armée, et ne subit donc pas de concurrence dans ce domaine de la part d'autres unités. Ils entrent donc sans difficulté dans le full cav Elfes Noirs ( et non le full cav légère). Elle constitue dans ce type d'armée très particulière pour les EN l'unité maîtresse, la pièce de voûte. On peut en compter parfois une trentaine dans certains cas. Le Monster Circus leur réserve également une place remarquable, puisqu'ils accompagnent les volants et les monstres. Dans ce cas là, ils sont souvent pris en une seule unité assez conséquente ou deux plus petites. Ils sont aussi les bienvenue dans une liste MSU par régiment de 5 pour un rôle multi-fonction. Par contre, ils sont inexistant des armées full khaine ou full infanterie. De même dans les armées full cav légère et rare dans les armées standards.


b)

Cette unité peut avoir énormément de rôles, en fonction de ses effectifs et des persos qui peuvent la rejoindre souvent. Nous avons tout d'abord le bus (de 12 ou plus) avec GB et général qui peut enfoncer beaucoup de choses, voir détruire complètement un flanc. En mode MSU ou Monster Circus, ils seront souvent pris par unité de 5 ou 6. Cela permet de la rendre moins voyante et d'en faire un parfait appui pour votre ligne principale. Ces unités sont aussi parfaites pour chasser les monstres, voir les machines de guerre et les petits régiments de tireurs. Dans le full cav, nous retrouverons plusieurs types de régiments. Les petits de 5/6 avec maîtres pour se charger de la cavalerie/cavalerie monstrueuse, des régiments d'infanterie monstrueuse, des persos solo, des machines, des régiments de tireurs et des monstres. Une unité plus grosse avec une sorcière aura un impact plus conséquent et pourra se charger aussi des régiments d'élites adverses. Il reste ensuite le bus comme décrit plus haut. Dans ce régiment, les personnages comme les maîtres ou les dynastes ont vraiment leur importance. C'est une unité parfaite pour les accueillir. Ils permettent de constituer un chausson, de créer l'effet de surprise lors de la charge seule du perso, etc... Dans ce cas, le maître (ou le dynaste) sera souvent un perso de type tank(1+ en svg d'armure) avec couronne de commandement/cape du crépuscule/plus les germes et pierres qui vont bien. La sorcière permet de conférer au régiment un bonus de +1 en F pour les chevaliers et les montures grâce au sort primaire,  ce qui est loin d'être négligeable. Pour la protéger au mieux pendant le corps à corps, le mieux est de la mettre dans un régiment de 7 ou 8 chevaliers d'une seule ligne et de la placer à l'une des extrémités.

c)

Globalement, ces cavaliers sont idéals pour frapper avec vitesse et fureur les unités lourdes de l'adversaire. Ils peuvent décimer tout régiment de cavalerie chargé, même les plus redoutables.

Quelques stats pour montrer cela face à des chevaliers du chaos avec armes ensorcelées :

7 chevaliers sur sang-froid contre 5 du chaos :

Les chevaliers sur sang-froid frappe en premier avec 7A. Ils ont 3,5 touches et avec la relance nous dirons 5. Ils font avec la F6 et la prouesse martiales...5 blessures ^^. les chevaliers du chaos ont 5 svg à 4+ à faire, ils ont (soyons gentils) 2 pertes.

Les 3 chevaliers du chaos contre-attaque avec 6A. Ils ont 3 touches et 3 blessures. Il y a soit 1 ou 2 morts chez les sang-froid. Les montures du chaos attaquent avec donc 3A. 1,5 touches pour environ 1 blessure et très peu de chance qu'elles abattent quelqu'un.

Les sang-froid attaquent à leur tour, avec 10A F4. Donc 5 touches et 2 blessures.


Enfin, il faut l'avouer, faire des stats sur un régiment de cavalerie ne montre pas grand chose, étant donné le nombre de cas où ces derniers, en fonction de plein de facteurs différents, s'avéreront faux.
Cela montre néanmoins quelque chose de fort intéressant : Si vos chevaliers touchent, ils blesseront pratiquement automatiquement l'adversaire s'ils ont chargé. La frappe toujours en premier et la prouesse martiale confèrent des bonus très loin d'être négligeable pour cette unité.

Le potentiel de cette unité se révèle surtout si un de vos persos rejoint pareil régiment.




Pas de grand III. Nécessaire car je pense que vous êtes assez grand pour savoir comment gérer un régiment de cavalerie lourde ^^


Conclusion :

Les chevaliers sur sang-froid ont longtemps été mon unité favorite du jeu car capables de faire un peu de tout. Ils ont aussi de belles figs que j'adore et méritent de sortir bien plus souvent sur les tables de jeu. J'ai déjà testé des listes full cav avec une trentaine de ces bestiaux sur la table, et je peux vous assurer que ça fait son effet et c'est vraiment pas facile à combattre (forcément il faut aussi voir qu'à côté il y a des hydres, des conjurateurs et une base d'arbas bien lourde). Point négatif pour certains, cette unité demande vraiment du doigté et une connaissance approfondie de ces chevaliers pour pouvoir être bien jouée.


Dernière édition par Kaelar le Mer 16 Juil - 17:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [V8]Quelques tacticas Elfes Noirs   Mer 16 Juil - 17:50

Le Sanctuaire Incarnat



Le sanctuaire incarnat est une nouvelle unité du LA Elfes Noirs, et est un choix rare. Physiquement, c'est une structure mobile et imposante qui fait office d'une sorte d'autel où est juchée une méduse. A voir un tel engin et à connaître les légendes et mythes qui entourent la méduse, on peut s'attendre à quelque chose de spéciale de la part de cette unité. On ne s'attend pas à ce que ce soit particulièrement efficace aux corps à corps, mais que cela apporte des malus/bonus, et que ça joue un peu sur le champ de vision et le tir concernant le regard de granit de la méduse. Voyons voir ce qu'il en est.


I. Caractéristiques, règles spéciales et options.

1)

Le sanctuaire incarnat est considéré comme un char, et a le profil suivant :

Sanctuaire : M5 CC- CT- F5 E6 PV5 I- A- Cd-
Gardienne : M- CC4 CT4 F3 E- PV- I5 A1 Cd8
Méduse incarnate : M- CC5 CT5 F4 E- PV- I5 A3 Cd-


Nous avons déjà, pour 175 points, quelque chose de résistant. Avec 5PV et une E6, seul les canons, la saturation et les moyens lourds peuvent tenter d'abattre le sanctuaire. Nous avons aussi 1d6 touche d'impact de F5 faites par l'engin, ce qui constitue toujours un plus. (ne pas oublier les faux)
On peut être déçu du profil des gardiennes, qui ne sont pas grand chose comparées aux furies du chaudron. Elles sont néanmoins équipées de lance, chose notable.
La méduse quant à elle a un profil correct, sans être non plus extraordinaire. On notera une CC, une CT et une I remarquable.





2)

Le sanctuaire incarnat suit tout d'abord la règles frappe toujours en premier, appliquée aux gardiennes et à la méduse. Cela fiabilise encore mieux les touches et blessures. Le sanctuaire est naturellement une grande cible, a une résistance à la magie de 1, ce qui est toujours un petit plus, cause la terreur, chose qui peut être utile, et suit la règle volonté des Dieux.

Mais déjà, on voit très clairement un énorme désavantage par rapport au chaudron : La non présence d'une invu à 4+, qui est utile contre les canons et aux corps à corps. Bref, cela montre très clairement que le sanctuaire ne peut déjà pas se permettre de se balader seul pour ne pas subir une saturation de la part des tireurs adverses ou se faire viser par les balistes.
Le sanctuaire incarnat suit aussi la règle aura d'agonie. Cette dernière confère un bonus de +1 en Cd aux EN situés dans un rayon de 6 pas et diminue de 1 le Cd des ennemis dans ce même champ. Cette unique règle change profondément la vision que l'on peut avoir du sanctuaire. A elle seule, elle peut en faire quelque chose de redoutable qui risque de bien embêter vos adversaires.
La méduse, de son côté, bénéficie d'une arme de tir très efficace. En effet, cette dernière, avec la CT5 de la méduse, suit la règle tir multiple(4), la règle coup fatal, et les jets pour blesser affectent l'I et non l'E... La méduse constitue donc à elle seule une véritable terreur pour les machines de guerre. Elle provoque aussi des tests d'I aux ennemis en contact socle à socle avec elle et ils se prennent une touche de F4 qui suit la règle coup fatal et interdisant les svg d'armure... Le socle du sanctuaire étant assez large, il y aura 4 à 5 tests par tour pour l'adversaire (sauf si ce sont des monstre/infanterie monstrueuse/cavalerie monstrueuse).


3)

Avec ces éléments, nous pouvons donc simplement dire, que pour 175 points, nous avons là, il faut l'avouer, quelque chose de lourd. C'est résistant, confère des bonus, des malus à l'adversaire, à des capacités contre des choses embêtantes pour les EN...
C'est à peine plus cher qu'un kharybdyss, il faut le dire. Ce kraken ne fait tout au plus que 2/3 PV par tour à une cible. Le sanctuaire est bien plus pratique et utile que ce type de monstre.

Son seule désavantage est le fait que ce soit une unité rare. Elle entre compétition avec d'autres choix très intéressant. On peut aussi noter l'impossibilité de jucher un personnage dessus, au contraire du chaudron.


II . Son utilité et son utilisation et ses contres :

1)

Chose boudée dès la sortie du LA, le sanctuaire incarnat reste encore très absent des listes aujourd'hui... Pourtant, c'est l'unité parfaite dans certaines compositions d'armées/type de listes, très peu jouées et qui sont pourtant efficaces voir bien plus fiables que les autres.
Le sanctuaire, tout d'abord, a impérativement besoin d'un chausson. En effet, comme déjà dit, il craint les tirs légers. Il est parfait dans certaines unités, avec en tête les gardes noirs, qui ont donc un Cd10 et la règle tenace/immu psycho... Dans un gros régiment de lanciers, le sanctuaire fait toujours de l'effet, et transforme une unité peu commune et décriée en un instrument qui risque de bien embêter votre adversaire. Mettre le sanctuaire dans un régiment de sœurs du massacre n'est pas non plus un mauvais choix. En plus de faire passer leur Cd à 10, vous les conforter face aux quelques unités/choses contre lesquelles elles ont un peu de mal, à savoir les férox, la cavalerie très lourde (hors guerriers du chaos qui ont une bonne I).

le sanctuaire doit, au niveau du déploiement , plutôt être déployé au centre, pour faire un peu un effet bunker.

2)

Le sanctuaire est très utile, voir indispensable, dans certaines listes. Nous parlerons tout d'abord du full infanterie EN.

Le full infanterie EN est peu très peu jouée... Alors qu'à regarder le LA, les unités d'infanterie elfes noirs figurent parmi les plus performantes, les plus polyvalentes et les plus brutales du LA. Les exécuteurs découpent tout ennemi armuré ou solide, les furies sont des terreurs pour tout le léger, les sœurs constituent probablement la meilleure infanterie du jeu et les gardes noirs tiennent contre tout ce qui viennent les chercher et restent redoutables. Et puis... A quoi bon des cavaliers noirs ou des conjurateurs si c'est pour qu'ils meurent sous le feu des HE, des ES ou des nains ? Les listes full cav légère EN ont pour principal but la rétention de point et la victoire par l'usure. La liste full infanterie ne vise que la victoire par un carnage d'une violence sans nom. (c'est bien plus tripant ^^)
Ces listes, allant du full Khaine à des choses plus « communes », se distinguent par leur implacabilité, leur tenacité. Ce sont des armées qui avancent lentement (comparé aux listes full cav) mais sûrement vers l'adversaire.

La tactique du rouleau compresseur peut être utilisée dans une telle liste. Cela consiste à avoir un centre qui est juste... horrible. Le full Khaine utilise parfois cette stratégie. Elle consiste souvent à avoir un chaudron avec des furies, et d'entourer ce régiment avec souvent des gardes noirs ou des sœurs... Vous avez là 3 régiments d'infanterie qui relanceront toujours leurs jets pour toucher et pour blesser, le tout avec une grande CC, une grande I, et un nombre d'attaque ahurissant.... Vous couplez à ça 2/3 régiments d'arbalétriers ou un soutien de balistes pour chasser les redirecteurs, et vous pouvez être sûr qu'une fois que votre rouleau percute l'ennemi, la victoire est à portée de main. L'ajout d'un sanctuaire incarnat dans cette optique est très intéressant, dans le fait que vous aurez une sphère avec Cd10 sans le général. La baisse de Cd orchestrée par le sanctuaire se couple aussi à merveille avec le cri de guerre de la matriarche, obligeant vos adversaire à faire des tests de peur avec un malus de -4 en Cd. Et encore, la liste, avec ces éléments, n'atteint pas encore les 2500 points. Il ne faut pas oublier bien sûr la sorcière suprême avec le domaine de la mort (la fatalitas devient vraiment marrant dans cette optique) ainsi que, quelque fois, des unités d'impact comme des chars ou des chevaliers sur sang-froid. La doublette d'hydre avec souffle est aussi quelque chose de bien jouissif à ajouter. En plus de provoque des tests de panique avec votre souffle, la terreur qu'inspire vos monstres, couplée à celle du sanctuaire et à la peur de la matriarche vont faire blêmir votre adversaire...

Cela pose une magnifique transition vers la liste de type terreur elfes noirs. C'est un type de liste particulière, jouée par les Elfes Noirs et les Comtes Vampires. Elle consiste à jouer sur le moral et la psychologie, que ce soit celui de l'armée adverse ou celui de votre adversaire. Là, pour les elfes noirs, il n'est pas rare de voir 2 sanctuaires dans la liste, posés dans des régiments solides. Ensuite, vous trouvez une sorcière de la mort, puis de l'hydre, de la manticore, du sang-froid, de la kharybdiss, etc... Tout des machins qui provoquent des tests. La combo entre le sanctuaire et la kharybdiss est assez méchante pour votre adversaire. En effet, le sanctuaire fait un malus de -1 en Cd, et le kraken oblige votre adversaire à relancer ses jets de Cd réussis... Il y a de quoi s'amuser.

3)

Combattre un sanctuaire n'est pas spécialement chose difficile... Au fait, tout dépend de ce qui l'entoure. Je ne peux vraiment vous conseiller quelque chose sans voir une partie où il y aurait un sanctuaire. Les canons resteront quand même particulièrement efficace pour l'abattre. Il faut dire aussi que généralement, les canons sont vraiment craints par les EN, donc faites aussi attention à votre artillerie qui risque d'être en proie à des harpies ou des ombres.


Conclusion :

Pour moi, le sanctuaire est une très bonne unité, bien que difficile à jouer. C'est surtout son prix qui est alléchant, comparé à tout ce dont cette machine est capable de faire. Le plus embêtant pour moi reste son statut de rare, qui le met en compétition avec les conjurateurs. Le fait que la Kharybdiss soit aussi un choix rare est contraignant dans une optique de liste jouant sur la peur.
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MessageSujet: Re: [V8]Quelques tacticas Elfes Noirs   Mer 16 Juil - 17:51

La Magie Noire





Introduction :

Le domaine de la Magie Noire est, jusqu'ici, exclusif aux Elfes Noirs. Art dangereux, la magie noire est la forme la plus brute de la magie et donc par ce biais sa forme la plus destructrice. Ses pratiquants sont rarement nommés magicien mais plutôt sorcier, ce qui entraîne donc le fait que ce sont le plus souvent des êtres sombres, ritualistes et avides de puissance qui la manipule. Difficile à maîtriser, très peu d'êtres hormis les Druchiis savent maîtriser pareil sorcellerie. La Magie Noire est une forme de sorcellerie qui appartient aux Arts Noirs, et se retrouve donc aux côtés des domaines de la Non-Vie. C'est une magie interdite au Vieux Monde.


I. Les sorts du domaine.

La Magie Noire compte huit sorts différents, dont deux primaires, offrant aux elfes noirs premièrement l'avantage d'avoir avec un seul domaine un plus grand panel de sort.

Conjuration Hostile :

Conjuration hostile est l'attribut du domaine. Son effet ne s'active que si un projectile magique, une malédiction ou un dommage direct est provoqué avec le dit domaine et si les dés pour obtenir le sort comporte au minimum un double. La cible du sort subit en plus 2d6 touches de F1 perforantes. Si nous avons un triple, le cible du sort subit à la place 3d6 touches. Ces touches sont résolues après la résolution du sort.

Nous avons ici un attribut qui suit parfaitement le caractère destructeur de la Magie Noire et qui s'accorde parfaitement dans l'esprit Elfes Noirs. Mais il apparaît comme faible, étant situationnelle et n'infligeant que peu de dégât. C'est en quelque sorte un bonus pour faire encore plus mal à un régiment ennemi.


Puissance des Ténèbres :

Premier sort primaire à 8+. C'est un sort d'amélioration qui cible l'unité du lanceur et permet à toutes les figurines d'avoir un bonus de +1 en F. Ce sort ajoute aussi 1d3 dés de pouvoir et si 3 dés sont générés, le lanceur subit une blessure sans svg d'armure.

Il n'a pas l'air super génial à première vu, mais en le regardant de plus près nous pouvons voir qu'il permet de bien embêter l'adversaire. Au fait, tout dépend de la position de notre sorcière. Toute seule, il est clair que ce sort ne sert à rien. En effet, lancer des dés juste pour en récupérer n'a pas vraiment d'intérêt. En revanche, si la sorcière est à pied dans un régiment de gardes noirs, augmenter leur F de 1 pour qu'ils aient une F de 5 en fait une unité vraiment violente capable de réduire à l'état de miette beaucoup de chose. Avec une unité de conjurateurs, cela leur donne chacun 2A F5 empoisonnées avec les touches relançables et les 1 des blessures relançables.... Je vous laisse imaginer le potentiel que ça peut donner sur le champ de bataille.
Mais là où nous pouvons voir que ce sort peut être particulièrement violent, c'est avec les chevaliers sur sang-froid. En effet, le sort affecte les chevaliers et les montures. Donc en charges les chevaliers auront 1A de F7 CC6 relançable et les sang-froid 2A F5 ^^.



Éclair Noir :

Deuxième sort primaire à 12+. Il peut être le sort le plus violent du domaine. Avec une portée de 18 pas, c'est un projectile magique qui inflige 2d6 touches de F5 et si vous décidez de la lancer à 24+, il inflige 4d6 touches de F5.

Hautement destructeur, les 2d6 touches feront déjà bien mal et anéantiront sans difficulté les régiments de cavalerie légère, les petites formations de tireurs, etc... Les 4d6 touches sont réservés aux sorciers kamikazes qui se feront une joie de prendre ce sort primaire pour réduire en miette un régiment adverse. Chose à noter, les conjurateurs ont ce sort et ces derniers sont très peu affectés par les fiascos, ce qui en fait la parfaite unité pour utiliser ce sort à son potentiel maximum. Et si jamais vous faîtes un double lors du lancement du sort, l'attribut se déclenche et vous causez encore plus de dégât...


Vent Glacial :

C'est un projectile magique déjà existant dans l'ancien LA qui se lance à 5+. Ayant une portée de 24 pas, il inflige 2d6 touches de F2 et si une unité subit la perte d'un PV, elle a un malus de -1 en CT jusqu'à votre prochaine phase de magie.

Nous avons ici un petit sort gadget qui permet de compenser un poil la faible résistance des EN face aux tirs. Il sera particulièrement efficace contre certaines machines de guerre, comme les balistes ou le canon feu d'enfer de l'Empire.


Mot de Douleur :

C'est une malédiction ayant une portée de 24 pas et se lançant à 9+. Les figurines de l'unité visée ont un malus de -1d3 en CC et CT. Si le sort est amélioré, elles ont un malus de -1d3 en F et I pour un jet de 12+.

Ce sort est juste très bon. Mieux que ses homologues du domaines de la Mort, vous pouvez un peu choisir quelle capacité vous voulez diminuer. Les EN étant faible contre les tirs, baisser la CT peut être bien utile. Baisser la CC par contre n'a pas vraiment d'intérêt, les druchiis ayant déjà une CC haute (hormis contre les vampires ou les guerriers du chaos). De plus, baisser la CC peut être à double tranchant avec les sœurs du massacre (cf fiche sur les sœurs). Baisser la F est très utile pour se protéger des contre-attaques que subiront vos unités faibles en E et svg d'armure pour la plupart. Baisser l'I sera très utile contre les vampires, Haut-elfes ou tout autre unité forte en I ou ayant la règle Frappe toujours en premier.


Vent de Lame :

Sort de dommage direct d'une portée de 24 pas et visant une unité, il oblige à toute les figurines de l'unité à exécuter des tests de CC ou de subir une touche de F4 perforante. Il se lance à 9+.

Ce sort est déjà bien pour une chose : C'est le seul sort du jeu qui provoque des tests de CC ^^. Plus sérieusement, il est bien pratique pour contrer les pâtés ou des régiments d'infanterie peu protégé. Vous noterez qu'il se combien bien avec le sort Mot de Douleur et Miasme Mystificateur de Melkoth qui permettent de baisser la CC d'une cible.


Linceul de Désespoir :

C'est un sort de malédiction se lançant à 10+ ciblant toutes les unités dans un rayon de 12 pas. Les cible ne peut plus bénéficier des règles Tenez vos rangs ! Et présence charismatique. A chaque fois qu'une cible rate un test de commandement, toutes les unités ciblées ont un malus de -1 en Cd jusqu'à votre prochaine phase de magie.

Ce sort est assez stratégique et a du potentiel, bien qu'il ne soit pas toujours facile à exploiter. Il se combien avec d'autres unités du LA comme le sanctuaire incarnat qui baisse aussi le Cd des unités adverses. Et avec la multitude de monstres des EN et des règles peur/terreur plus les dommages facilement infligeable au tir ou à la magie, il faut peu de temps avant qu'une unité ennemi s'en aille, condamnant les autres à être dans un état encore plus désespéré. Si vous arrivez en plus à lancer un Fatalitas, ça peut être votre victoire par la fuite de l'armée ennemi.


Voleur d'Âme :

Sort de dommage direct qui se lance à 11+. Il vous permet de placer un petit gabarit dans un rayon de 18 pas de votre sorcier. Le gabarit dévie d'1d6 pas et toutes les figurines subissent dessous subissent une touche de F2 sans svg d'armure. Et à chaque fois que vous abattez une figurine, vous lancez un dé et sur du 4+ votre sorcier gagne 1 PV (jusqu'à un maximum de 10). La portée du sort peut être amélioré et dans ce cas il passe à 14+.

Nous avons là un sort efficace contre les cibles lourdement protégées mais ayant peu d'E. Mais en dehors de ça, il est peu efficace et apparaît même comme plutôt faible. Il faudrait baisser l'E de l'adversaire pour le rendre redoutable.


Horreur Noire d'Arnzipal :

Ce sort passe à 15+ et est exactement pareil que le précédent dans le LA V8, hormis le fait que l'on utilise le petit gabarit et qu'il dévie avec le dé d'artillerie. Nous pouvons le lancer à 25+ pour utiliser le grand gabarit. C'est un sort qui provoque des tests de F à toutes les figurines survolées et en-dessous du gabarit. C'est un vortex magique qui reste donc en jeu.

Ce sort est particulièrement dur à lancer mais violent. En effet, il est rare de provoquer des tests de F et souvent ils ont tendance à faire des dommages. De plus, il n'est pas rare que votre adversaire en est vraiment beaucoup à lancer étant donné que les figurines survolées doivent aussi exécuter un test de F. Combiné à Mot de Douleur ou Affaiblissement, ce sort peut potentiellement vous faire gagner la partie. Le fait qu'il reste en jeu permet de le faire passer au tour précédant et de lancer donc plus tard Mot de Douleur ou Affaiblissement.


II. Les sorcier et la Magie Noire dans l'armée Elfes Noires



Les personnages et unités qui peuvent lancer des sorts dans l'armée Elfes Noirs sont les Sorcières Suprêmes, les Sorcières et les Conjurateurs du Feu Maudit.

Les sorcières et sorcières suprême ont l'avantage par rapport à de nombreux sorciers d'avoir un bonus de +1 pour lancer des sorts, ce qui est bien pratiques. Elles peuvent aussi monter beaucoup de monture (dragon noir, manticore, pégase, sang-froid, coursier noir) et donc agir en solo ou rejoindre un très grand panel de régiments. Ceci aide grandement à monter des combos entre les différentes unités du LA et le domaine de la Magie Noire.

Si les sorcières sont à pied, il est préférable dans les mettre dans un régiment de lanciers/épéistes si elle est équipée de la dague. Cela lui permet d'ajouter des dés de pouvoir sans massacrer une unité trop cher en point. Elles ont aussi leur place dans un régiment d'arbalétriers, qui leur servent de chausson. Mais cette unité bien qu'en retrait est bien faible aux corps à corps et se fera anéantir facilement si elle est atteinte ( ce qui est largement possible en 6 tours de jeu). L'un des meilleur choix et de la mettre dans un régiment bien fort aux corps à corps qui la protégera et amènera votre sorcière proche de l'adversaire (ce qui est préférable pour de nombreux sorts. Les bataillons les mieux placés pour remplir ce rôle sont les gardes noirs et les exécuteurs (avec un champion bien entendu). De plus, le sort puissance des ténèbres pourra être vraiment utile dans ce cas de figure. En revanche, il est particulièrement déconseillé de mettre une sorcière dans un régiment de sœurs du massacre pour une bonne raison. En effet, le sort puissance des ténèbres augmente la F du régiment où se trouve la sorcière. Or, une des règles des sœurs s'activent si l'ennemi a une F supérieur à la leur, donc je vous laisse chercher ce qui en convient....

La sorcière est aussi très bien sur un coursier noir, notamment pour accompagner les conjurateurs du Feu Maudit voir dans une moindre mesure les cavaliers noirs. Premièrement, votre sorcière sera vite à courte portée et pourra donc user plus de sort. De plus, comme dit précédemment, augmenter la F des conjurateurs peut avoir des effets retentissants. Dans ce cas, il est conseiller d'accompagner vos conjurateurs d'une sorcière et non d'une sorcière suprême, étant donné que vous êtes plus exposé aux tirs ennemis et projectiles magiques. Elle peut aussi très bien être seul et donc profiter du grand mouvement du coursier ainsi que de la règle cavalerie légère et avant-garde. Elle pourra se cacher facilement des lignes de vue des sorciers adverses et des tireurs avec les éléments de décors et ainsi éviter de recevoir trop de tir. Mais là encore une fois, c'est risqué de la faire balader toute seule.

Sur sang-froid, elle a l'avantage (et pour certains l’inconvénient) d'être immu psycho. La mettre dans un régiment de chevaliers sur sang-froid peut faire preuve d'ingéniosité. Attention toutefois dans ce cas à la mettre dans un coin de l'unité qui devra être large pour éviter que la sorcière puisse être visée aux corps à corps.

Sur un pégase, les sorcières bénéficient déjà d'un bonus de PV et d'E non négligeable. Le vol leur permet, comme sur coursier, de pouvoir rapidement se placer dans le bon endroit pour placer le bon sort. Elle ne sera pas beaucoup plus visible que son homologue sur coursier en ce qui concerne les lignes de vue adverses.

En revanche, sur un dragon ou une manticore, elle entre en contradiction avec le rôle que doivent jouer ces bêtes : Entrer aux corps à corps découpés des ennemis.

Les conjurateurs de leur côté constituent l'unité de cavalerie légère la plus performantes du jeu et sont parfaits pour lancer à son maximum le sort éclair noir. Rapides, résistants et forts aux corps à corps, ils peuvent s'approcher sans trop de crainte des troupes ennemis pour lancer leurs sorts. Autre chose notable, ils peuvent ajouter un bonus de +1 à leur lancement de sort pour chaque rang de 5 figurines que compte leur régiment, hormis le premier.


Dans l'armée EN, le domaine de la Magie Noire ne sera pas toujours préféré. En effet, il apparaît comme étant plutôt équilibré bien qu'ayant un penchant pour la destruction des unités adverses. Certains joueurs préféreront le domaine de l'ombre pour ses sorts de malédiction plus nombreux et ses sorts anti-grosses bebêtes. De plus, le domaine de la Magie Noire ne dispose d'aucun sort pour éliminer les personnages ennemis au contraire du domaine de la Mort, bien prisé pour ce point particulier.

Si la Magie Noire est pris, c'est tout d'abord parce qu'il compense bien les faiblesses des EN et suit bien leur mode de jeu. Il permet en effet de limiter les tirs adverses, leur F et a des sorts qui peuvent raser des régiments. C'est un complément qui est un mélange des domaines du Feu et de l'Ombre. Il sera donc toujours utile, pour n'importe quelle armée EN.


Conclusion:

Personnellement, je trouve ce domaine très bien. Non décrié et ayant un bon potentiel, je le prend toujours lorsque je joue EN. Il n'y a pas grand chose à dire ^^
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MessageSujet: Re: [V8]Quelques tacticas Elfes Noirs   Jeu 21 Aoû - 12:15

Tactica Furie :
(court car va à l'essentiel, puis concerne tout de même une unité connue de tous)



Introduction:

Les furies... probablement une des unités les plus emblématiques des Elfes Noirs. Nous avons affaire ici à des vierges frénétiques vénérant le Dieu du Meurtre : Khaine. Physiquement... Elles semblent dépourvues de moyen de protection (c'est le cas de le dire ^^), mais ne semblent pas en reste en terme d'agressivité à en voir les regards fous et psychopathes qu'elles rejettent sur leurs adversaires...


I. Profil, règles et options.

Les furies ont le profil suivant :

M5 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I6 A1 Cd8

Au premier abord, ça semble être un profil plutôt bancal tout de même... on notera juste une superbe initiative.
Leur équipement et leurs règles spéciales nous dévoilent en revanche toute la brutalité de cette unité. Elles ont deux armes de base additionnelle, la frénésie, des attaques emppisonnées, frappe toujours en premier et ont la prouesse meurtrière. Bref, autant dire que ça neutralise le léger avec une facilité déconcertante. Elles ne sont pas non plus en reste face à la grosse E, à cause de la saturation et des attaques empoisonnées. Elles auront en revanche bien plus de mal contre de l'armure à 2+ ou 1+.

La frénésie permet en outre d'être immunisé à la psychologie, une bonne chose pour une unité avec Cd 8 à la base. L'opportunité de fuir nous est retiré, ce qui n'est pas réelement un problème car ce n'est pas le rôle de l'unité, tout au contraire. Elles sont là pour faire un maximum de dégâts, rien de plus.

La folie de Khaine, une autre règle spéciale, permet de voir qu'il est dangereux de mettre des personnages non khainite dans cette unité. Chose normale. Néanmoins, mettre un dynaste ou un maître avec une grosse armure est toujours possible, car les touches infligées par les furies sont peu nombreuses et de F3.


Au niveau des options, on peut naturellement avoir un état-major complet, mais également une bannière magique allant jusque 50 points. C'est un point à ne surtout pas ma manquer pour une unité de base.

Là, plusieurs choix nous sont offerts. On distingue tout de suite l'utilité de l'étendard qui confère des attaques perforantes. La bannière de discipline permet de mieux contrôler la frénésie, et la bannière de rapidité d'aller... Plus vite ^^. Il y a donc plusieurs bonnes améliorations à donner à nos charmantes demoiselles.
Mais nous allons voir que le meilleur bienfait pour ces furies se trouvent autre part...


II. Son utilisation dans les armées Elfes Noirs.


Cette unité est casable dans un peu près toutes les listes EN. On peut la retrouver dans un Monster Circus, un full Khaine, full infanterie, dans des listes standards, le full magie, etc... Elles sont par contre souvent absentes dans le full cav légère et parfois le full cav.

Les furies ont de très nombreuses utilisation, et se trouve être une unité qui peut se permettre d'aller dans un peu près tout type de liste, hormis le full cav légère. Elles peuvent simplement fournir un soutien avec des unités de 18 à 21 figurines (18 et 21 pour maximiser le nombre d'attaques), voir être un véritable rouleau compresseur avec un chaudron.
Parlons-en de ce chaudron. Il confère aux furies la relance de tout les jets pour blesser, et leur confère une svg invu à 5+. Un objet de sort permet d'augmenter encore le nombre d'A des furies. Couplet à la matriarche qui trône sur le chaudron, et qui déverse à elle seule 5 A de F4 relançable de partout et empoisonnée, vous avez là un rouleau qui peut vraiment se frotter à tout type de régiment. Même la cavalerie monstrueuse aura du mal à percer... Et si par mégarde la matriarche a une potion de force, elle se fera littéralement démolir. Vous tourner votre liste autour de cette unité, avec des ombres pour gérer les redirecteurs, d'autres régiments enclumes (sœurs du massacre/exécuteurs) puis quelques pégases et paf vous avez de quoi dire à votre adversaire que vous êtes imprenables aux corps à corps. Même le guerrier du Chaos devrait douter des capacités de ses troupes.

Pour casser une telle chose, le canon semble être efficace, et juste « semble », car le chaudron a une invu à 4+... Puis le canon face à de l'EN n'est pas forcément une bonne solution s'il y a des ombres, des pégases, des harpies, etc...

Il est aussi possible de sortir plusieurs régiments de 10/12 furies, dans un style MSU ou juste de soutien. Ces unités sont un peu passe-partout, n'attirent pas trop l'attention et peuvent donc faire mal là où il faut si c'est bien manié.


Éliminer des furies n'est en rien compliqué. Il suffit d'une bonne dose de tirs pour bien les amoindrir. Les blasts sont aussi efficaces, ainsi que la cavalerie lourde ou la cavalerie monstrueuse. Avec le chaudron, ça devient tout de suite plus dur. Là il faut avoir les moyens pour les éliminer, ce n'est pas avec une bête unité envoyée de face que vous parviendrez à détruire le chaudron et ses fidèles. Les canons comme dit peuvent être efficaces, ainsi que les catapultes. La magie est à éviter, le chaudron ayant en plus une invu une résistance à la magie.

Conclusion :

Les furies sont bonnes dans de la bache pur, et on ne leur demande que de frapper et encore frapper pour avoir la victoire. C'est une très bonne unité, qu'il faut néanmoins penser à protéger un minimum. Il faut aussi garder un œil sur les points que vous dépensez si vous en prenez avec chaudron , car ça grimpe vite et chez les Elfes Noirs figurent parmis une des armées où la construction de liste est compliquée.
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MessageSujet: Re: [V8]Quelques tacticas Elfes Noirs   Ven 22 Aoû - 10:54

Tactica matriarche :




Introduction :

La matriarche est un personnage Elfes Noirs appartenant à la catégorie « héros ». Elle représente une des maîtresses des furies, une zélatrice loyale qu'envers Khaine. Elles sont les maîtresses du culte du Dieu du Meurtre, et on s'attend donc à voir un personnage très porté sur l'attaque.


I. Profil, règles et options.

La matriarche a le profil suivant :

M5 CC6 CT6 F4 E3 PV2 I7 A3 Cd9

a)

Un profil très intéressant. On a un bon Cd et une très bonne I.
Au niveau de l'équipement, elle a de base deux armes de base additionnelle, ce qui lui donne 4A. Elle suit les règles attaques empoisonnées, frappe toujours en premier, frénésie et prouesses meurtrières. Tout cela nous donne donc, à la base, 5A de F4 empoisonnées avec touches relançables et les 1 en blessure relançable. La relance des touches permet de maximiser au mieux le nombre de blessure auto grâce à l'empoisonnée. C'est donc une figurine qui envoie du pâté ^^.
Et ses différentes options vont encore plus dans ce sens...

b)

La matriarche a accès à différents dons de Khaine, tous intéressant. Elle peut ainsi premièrement avoir +1d3 A, en avoir donc jusqu'à 8... Vous imaginez bien que couplé avec une lame ogre, elle peut massacrer un peu n'importe quoi en face d'elle (prend toi mes 8A F6 empoisonnées avec touches relançables dans ta face le dragon!).
Et c'est bien cela qu'il faut viser avec une matriarche : Compter sur son potentiel offensif, ses effets pour l'armée et non sur sa défense. Elle est fragile, et quelque soit les améliorations que vous mettrez, elle le restera, donc autant maximiser au mieux le domaine où elle domine.

Un autre don lui permet de provoquer la peur, et que ce test soit fait avec un malus de -3. Même les nains sont loin d'être à l'abri de rater un tel test. C'est un don très efficace.

Premièrement, il protège un peu votre matriarche en faisant toucher l'adversaire sur du 5+. Il permet également de protéger l'unité qu'a rejointe la matriarche, voir même de maximiser ses touches si en face on a affaire à une unité avec une haute CC. Cette option permet aussi de faire quelques combos très intéressants. Avec un sanctuaire, vous diminuez par exemple déjà de 1 le Cd des adversaires à 6 pas, ce qui les obligent à faire un test à -4.
Avec le sort Mot de Douleur, ça devient assez horrible pour l'adversaire si c'est bien manié. Ce sort, qui affecte toutes les unités dans un rayon de 12 pas autour de la sorcière, annule les règles tenez vos rangs et présence charismatique, donc exit le Cd des personnages et la relance de la GB. De plus, à chaque fois qu'une unité rate un test, toutes les autres ont un malus de -1 en Cd... je vous appréhender par vous-même ce qui peut suivre.

Le brouet de sang, le dernier don de Khaine, confère la frénésie au régiment que la matriarche rejoint. Peu utile sur des furies, mais très efficace avec des exécuteurs qui ne relancent pas leurs jets pour toucher. On ne refuse pas une unité qui envoie par tête 2A F6 avec coup fatal.

c)

La matriarche a accès à 50 points d'arme magique. Beaucoup de choses marrante à voir ici. Tout d'abord, la lame ogre, qui permet d'avoir F6, non négligeable. La lame d'obsidienne est aussi très efficace contre la némésis des furies : la haute armure. Là les demigriffons ne vont plus vous approcher. La malédiction du guerrier, pour juste 5 points, permet de bien paralyser un monstre ou un personnage, surtout si c'est couplé à la rune de Khaine pour maximiser le nombre d'A et donc de blessures infligées.

La matriarche peut aussi porter une grande bannière, toujours pratique.


II. La matriarche et son chaudron.

a)

La matriarche est surtout connue pour être la pierre angulaire de certaines armées Elfes Noirs avec le chaudron. C'est un ensemble qui coûte certes un certains pris, mais qui est très redoutable. Nous avons ici un engin avec 5 PV E6, une invu à 4+ et une résistance à la magie de 1, donc difficilement prenable même avec les machines de guerre. Ce chaudron confère une invu à 5+ à la matriarche, lui offrant un minimum de protection. Cette invu à 5+ est transmise aux furies qui traînent à côté du chaudron... Ajout pas mal pour une unité qui manque de défense !

Chose à noter, le chaudron compte comme un personnage monté sur un char. Il fait des touches d'impact, peut se balader seul sans personne, sortir et entrer dans un régiment comme le ferait un personnage, décider de charger seule telle ou telle unité. C'est une optique à ne pas oublier car cela offre pas mal d'options stratégiques, cela permet de surprendre l'adversaire. Le chaudron cause aussi la terreur, permet donc de multiplier les tests de Cd avec le cri de guerre de la matriarche.

b)

Le chaudron confère des bonus très redoutables à l'armée. Nous avons déjà une invu pour l'unité qu'il rejoint, mais il permet aussi de relancer les jets pour blesser dans un rayon de 6 pas.

Ceci permet de tanker correctement l'adversaire avec plusieurs unités sur les flancs du chaudron, comme des gardes noirs ou des sœurs, les exécuteurs n'ayant pas réellement besoin de relance pour blesser.
Fureur de Khaine est un objet de sort permettant de donner une A supplémentaire à un régiment ciblé. Avec des exécuteurs cette option est très efficace et dans ce cas le brouet devient un peu obsolète. C'est tout aussi efficace sur des chevaliers sur sang-froid... Ou sur des ombres avec arme lourde, et là votre adversaire s'attend pas trop à voir des éclaireurs devenir des grosses brutes avec 2A F5 chacun ^^.


III. Utilité, utilisation.

a)

Le chaudron, à cause de son coût, est un ajout douteux dans une liste. Il ne trouve pas sa place dans pas mal d'optique. Il est déjà absent de tout type de full cav, car trop lent. Puis on préfère dépenser les points de héros autre part. On ne le retrouve pas non plus dans le monster circus ou flying circus, car ce sont des listes déjà gourmandent en terme de points, qui préfèrent la triplette de pégases au chaudron.

Le chaudron trouve sa place dans deux types de listes peu jouées : le full infanterie et le full Khaine.

Il est dans ces listes une pièce très importante, et il est d'ailleurs possible d'en croiser 2 dans une liste full Khaine. Il forme un bloc très solide, protégé par des ombres, des harpies, parfois des pégases. Le but est de massacrer l'adversaire de front, tout en faisant attention aux machines et redirecteurs (d'où la présence de volant et autres). Le but visé : La table rase (possible vu la violence de telle liste), les objectifs (en effet pas facile d'ouvrir les régiments soutenus par un chaudron).

Le mieux avec un chaudron est de ne mettre que 2 figs de front avec (si ce sont des furies), jouer ainsi sur un faible front. Cela permet aussi d'être difficilement prenable de flanc et de prendre moins d'A contre les hordes.

b)

La matriarche, seule, est un ajout de poids dans certaines unités. Avec des exécuteurs avec brouet, elle permet de rendre un régiment très dévastateur. Elle peut fournir aussi un appui très lourd avec lame ogre et rune de Khaine avec des sœurs, qui ont du mal face à l'armure à 1+. Jouer avec le sanctuaire est pas mal, et la mettre dans de bêtes affrelances avec un sanctuaire peut faire son petit effet, voir carrément être drôlement efficace. Bref, jouer sur de nombreuses matriarches au détriment d'autres personnages n'a rien de mauvais. Vous pouvez avec elles constituer un réseau très redoutables aux corps à corps. Seul le tir pose un petit problème... Enfin il ne sera gênant qu'un court moment, les EN pouvant très rapidement se charger des machines de guerre et petits régiments de tir.


Conclusion :

Chose incroyable donc que ce LA EN qui est capable de sortir tout type de liste et de faire en sorte qu'elles soient toutes efficaces de leur domaine. On trouve ici une pierre angulaire des armées dîtes « lourdes » Elfes Noirs, ces armées lentes qui vous marchent dessus sans rien laisser derrière que vos boyaux et ossements.
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