Elathis la Cité des Trêves

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 [AoS] Retours sur Age of Sigmar

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Kaelar
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MessageSujet: [AoS] Retours sur Age of Sigmar   Mar 14 Juil - 13:55

Après quelques parties tests dans ce nouveau jeu, je souhaite vous faire un petit retour sur ce que je pense.

Première chose: Le jeu est très bon !

Pourquoi est-il bon ?
-Fluide
-Facile à prendre en main
-Énormément d'interactions et de recherches tactiques possibles entre les unités et leurs actions sur la table
-Phase de héros très bien trouvée
-Stratégie réellement présente dans le mouvement et surtout dans la phase de combat.

Bref, après un lassement de la V8 où on va dire que tout était moyen , je trouve ce jeu très rafraichissant et sympa.


J'ai fait trois parties. Je commandais toujours une armées de Khorne.

Première partie contre les impériaux de Calirion, premier test du jeu.

Forces en présence:
5 guerriers du chaos de khorne
10 maraudeurs

20 épéistes
10 archers


Le but ici était très franchement de découvrir les règles sans magie ni la phase de héros, mais avec du tir et du corps à corps.
La partie se déroule très vite, les archers m'abattent deux guerriers avant que ces derniers les anéantissent aux corps à corps, et finalement le surnombre des épéistes aura le dessus pendant la partie (il en restait 5/7 à la fin).

Deuxième partie contre des skavens face à Skrolkr.

Forces en présence:
1 seigneur de Khorne
1 porteur d'icône de Khorne
1 flagellateur
15 maraudeurs
5 guerriers de Khorne

1 prophète gris
20 guerriers des clans
3 rats ogres
1 abomination

L'objectif de cette partie est de surtout voir la magie à l'oeuvre ainsi que les personnages. Là on commence à réellement prendre conscience des interactions possibles entre les unités et les aptitudes des héros. Un prophète gris qui carbonise des troupes, empêche des rats de fuir, des persos de Khorne qui boosts leurs copains... Autant de chose qui font que la phase de mvt se retrouve être plus prudente que ce que l'ont pourrait penser (prendre en compte ce que l'adversaire peut booster, etc...)

Troisième partie contre les sigmarites de Skrolkr.

Forces en présence:
1 seigneur de Khorne
1 Porteur d'icone de Khorne
1 flagellateur
20 maraudeurs
5 guerriers du chaos de Khorne
1 Khorgorath
1 autel de guerre du chaos

1 Lord-Celestant
1 Lord-Relictor
3 Retributors
2 unités de cinq Liberators
3 Prosecutors


Partie très sympas où la situation s'est retournée à pratiquement chaque tour.
Nous avons pour Khorne un seigneur correct qui peut potentiellement éliminer d'un coup le chef adverse, un porteur d'icone qui peut booster toutes les unités dans un rayon de 18 pas (+1 en A), un flagellateur qui peut booster le mouvement d'une unité à 12 pas (+3 en course et en charge, relance des 1 pour blesser), un autel qui donne une invu 6+ et peut permettre à une unité de relancer ses jets pour toucher... Bref beaucoup de choses qui peuvent avoir un impact et contre lesquelles l'adversaire doit faire attention. Nous avons des maraudeurs qui ont +1 en course et en charge de base et relance les 1 pour toucher, et des guerriers qui peuvent frapper même s'ils meurent au combat dans le tour.


Du côté des sigmarites, du full save à 4+ et 3+, des blessures à 3+ pratiquement partout avec des malus en armure, plus de smvt tactiques avec les guerriers ailés et les auras de commandement avec les personnages. Bref, le déploiement est apparu au début de la partie comme tune phase très importante, chaque unité devant se trouver dans une aire pour être boostée, tout en faisant gaffe à ce que l'adversaire pose en face.



Skrolkr commence en premier, et fait un rush courageux avec ses troupes tout en se positionnant bien sur hors de portée de mes charges. Il a un mur de 10 liberators au centre, les prosecutor derrière pour pouvoir charger de loin et les retributors derrière en soutien. Son chef sur monstre est sur un flanc et menace mon monstre tandis que son autre personnage est avec des liberators.

Résultat, je reste sur des positions défensives avec mon armée, sauf avec les guerriers de khorne boostés par l'autel et et flagellateur (relance des touches et des 1 pour blesser) qui s'avance pour le menacer un peu. Mon monstre qui était sur le flanc revient vers le centre pour éviter son perso bien balaise.

Skrolkr commence son deuxième tours par des mvt très agressifs. Ses liberators sont toujours au centre, protège des charges ses persos et ses retributors. Ses prosecutor tenteront une charge sur l'autel mais échoueront.

De nouveau mon tour. J'ai alors plusieurs charges possibles à penser dès ma phase de héros. Les guerriers contre les prosecutor, les maraudeurs contre une des unités de liberator et mon seigneur avec les guerriers. Skrolkr ayant une sacré dose de renfort, je décide de conserver mon chef hors des combats. Je ne boost pas les 5 guerriers qui chargeront les prosecutor, mais je boost en revanche les 20 maraudeurs qui chargent 5 liberators.
Résultat des choses: les maraudeurs qui n'ont à la base qu'1 A avec juste les 1 pour toucher de relançable se retrouvent avec 3A par tête avec touches relançables et 1 pour blesser relançable, tout en ayant eu un bonus de +4 en charge. Ils anéantissent d'un coup les 5 liberators qui n'ont pu faire de perte. De leur côté, les 5 guerriers de khorne abattent un des guerriers volants qui ne font rien non plus en retour.
Skrolkr se ressaisit et déclenche son aptitude de commandement, immunisant son armée face à la déroute. Ils chargent ensuite avec ses retributors contre mes guerriers de Khorne et me les fracasse tous en un tour, sans aucune perte de son côté. Son deuxième unité de liberators et son perso à pied charge les maraudeurs, mais n'arrive qu'à en éliminer que quelques-uns et subissent 3 pertes en retour, mais pas plus grâce à son aptitude de commandement. Son seigneur sur monstre charge mon monstre et lui inflige de sévères dommages.
Pendant mon tour, je termine la seconde unité de liberators et le lord relictor avec les maraudeurs rejoint par le porte icone. Mon seigneru engage son seigneur montée, mais ne lui inflige que peu de dommage.

Finalement, Skrolkr abattra mon seigneur et mon monstre avec ses retributors venus en renfort, et ces derniers se feront anéantir en retour par les maraudeurs venus les chercher. Puis les maraudeurs se mordront les doigts face au seigneur.

Ce sera une victoire pour le chaos, avec juste quelques figs qui restent sur la table.

La stratégie a été réellement présente pendant toute la durée de la partie, avec somme de choses à penser et surtout à prévoir. on ne peut savoir par exemple quand l'adversaire fera son aptitude de commandement, quelle unité sera boostée, etc...

Bref, je vous conseille très fortement de tester tout ça Wink
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Gojiron
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MessageSujet: Re: [AoS] Retours sur Age of Sigmar   Mer 15 Juil - 9:54

Petit message rapide!
J'ai aussi testé AoS et en effet c'est très sympa! Very Happy
Ça remplacera pas une bonne grosse partie battle, mais ça se fait rapidement, sans prise de tête, et reste assez complexe, surtout au niveau des mouvements! Smile
L'ami avec qui j'ai joué reprochait à la v8 ( et du coup les versions précédentes aussi) d'être trop statique, de limiter les possibilité de mouvements etc, et bah là ça bouge BEAUCOUP Razz
Elfe contre nain, j'avais les nains , et bah je me suis fait complètement balader No
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Prince Calirion
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MessageSujet: Re: [AoS] Retours sur Age of Sigmar   Mer 15 Juil - 11:31


Merci pour vos retours!

J'ai trouvé le système de jeu très sympa de mon côté. Notamment au niveau du dynamisme des mouvements.

Je trouve tout simplement top les aptitudes de commandement des héros.

C'est un jeu très différent, faut vraiment le prendre comme un nouveau jeu tout aussi prometteur.

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Celfindor
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MessageSujet: Re: [AoS] Retours sur Age of Sigmar   Ven 17 Juil - 20:30

Yop, je rebondis sur le message de Kaelar!

J'ai pu tester AOS cet aprem contre Skrolkr et ses sigmarites:

Lui:

1 Lord-Celestant ( 3 points)
1 Lord-Relictor ( 2 points)
3 Retributors ( 2 points)
2 unités de cinq Liberators ( 4 points)
3 Prosecutors ( 2 points)

Moi:

1 Boss sur wyvern ( 3 points)
1 Boss avec GB ( 2 points)
3 unités de 10 orques ( 3 points)
2 unités de 5 Orques Noirs ( 4 points)
1 unités de 5 orques sur cochons ( 2 points)

On s'est trompé d'1 point Mad . Pour ceux qui se posent la question, pour le comptage des points, on s'est inspiré d'une fiche que j'avais trouvé sur le warfo et qui me semblait pas mal!

Au final, j'ai gagné, mais il ne me restait plus que mes chefs...

De ce que j'en retire:

Pour les +:

- On peut enfin jouer ce qui nous plait sans que ce soit mou! Et en temps que joueur O&G, ça me fait vraiment, mais vraiment très plaisir! Toutes les unités sont équilibrés entre elles, avec des rôles différents, des cibles différentes, etc...

- Jeu très fluide. Et adieu la redirection avec 1 croc de sabre contre 40 épéistes. Désolé, mais j'ai toujours trouvé ça un peu aberrant. Les mouvements sont plus réalistes, même si il ne faut pas faire n'importe quoi et anticiper.

- Finalement, je suis content que GW n'est pas sorti de système de points, et j’espère qu'ils ne le feront pas. La raison? A chaque fois, il y a un manque très net d'équilibre sur les coûts en points. Et rien qu'avec le système qu'on a utilisé, ça nous as paru vraiment très ouvert en terme d'équilibrage. Espérons que l'ETC se penche là-dessus.

- Les pouvoirs des généraux. Donne un véritable caractère à l'armée, et à la construction de listes, car chaque général a un effet différend, sans pour autant que les pouvoirs soient déséquilibrés entre eux.

- Globalement, on perd moins vite les figs, et c'est quand même mieux je trouve ( surtout quand on passe 5 heures à peindre 1 fig...). Pas de magie surpuissante ( bien qu'elle puisse être un atout), pas d'unités "yolos" ( genre ancienne cav monstrueuse), des monstres puissants, mais qui perdent de leur superbe dès qu'ils perdent 2-3 PV ( voir 1 seul pour certains).

- Meilleur interaction entre les troupes légères, mi-lourde, lourde, et les persos. "L'amélioration" des phases de mvts rend lesinteractons plus faciles, et surtout plus intéressantes, notamment entre les unités qui encaissent, et celles qui cognent.

- Les volants et les cavaliers légers moins déterminant. Rien de plus rageant que de ne pas pouvoir attraper son adversaire de la partie. Et bien là, bien que la rapidité des troupes via leur mouvements soient importantes, il est désormais impossible de rendre ses troupes insaisissables contre un adversaire plus lent. Mais attention, avoir des troupes rapides est néanmoins très important pour aller gérer tout ce qui se rapproche de balancer des choses de loin pour tuer.

Pour les -:

- Sans scénars, il n'y a pas beaucoup d’intérêt. Moins qu'en V8 en tout cas. Le jeu en perd de sa finesse dirons nous...

- Le changement de tour de joueurs. C'est simple, sur un jet de dés, on peut se retrouver à jouer 2 tours de suite. Alors ce n'est pas forcément un mauvais point, car ça demande de l'anticipation, mais dans certains cas, ça sera malheureusement déterminant je pense. A voir par la suite à plus gros format.


Pour finir, je dirais juste que ce n'est absolument pas un jeu d'escarmouche. N'oubliez pas que c'est l'équivalent de l'île de sang. Les batailles standards se feront dans les alentours des 20-25 points environ... Et va déjà y avoir du monde sur la table...

Je trouve AOS vraiment super. Très agréable, et sans prise de tête, on ne vérifie même pas les règles tellement ça coule de sources. Par contre les profils et les interactions d'effets le rendent très riche.

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Slendy
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MessageSujet: Re: [AoS] Retours sur Age of Sigmar   Mar 21 Juil - 19:17

ça a l'air bien franchement ! hâte que mes Nurgleu joue à cette version !

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Khorne c'est bien, Nurgle, c'est mieux !
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Prince Calirion
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MessageSujet: Re: [AoS] Retours sur Age of Sigmar   Ven 24 Juil - 11:59

Merci pour ces beaux retours très complets!

Ça confirme ce que j'avais pu glaner ici ou là.

En tout cas, c'est très positif et rassurant.

Merci encore ! Faut que j'essaye ça au plus vite.

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