Elathis la Cité des Trêves

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 Feu et Sang : Pillage de l'Ostermark

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Prince Calirion
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MessageSujet: Feu et Sang : Pillage de l'Ostermark   Mer 16 Juil - 16:30

Campagne Feu et Sang


Pillage de L’Ostermark





Les anciens ne se souvenaient guère qu’un hiver aussi rigoureux s’était déjà abattu sur la province de l’Ostermark. Les récoltes avaient été mauvaises et les attaques d’hommes-bêtes plus hardies que jamais. Des vents glacés soufflaient du Nord et s’abattaient sans relâche sur ces contrées. Aussi cruels et froids qu’ils étaient, ils murmuraient un avertissement à tout ceux qui voulaient bien l’entendre…

Une horde de pillards descendait du Nord dont le seul but était de mettre à feu et à sang la province dans une orgie de pillage sans précédent. Les tribus de maraudeurs étaient indénombrables et des guerriers en armure impie dévoués aux quatre Dieux noirs marchaient  à leurs côtés, laissant échapper de leurs heaumes des brumes dans l’air frais du matin. Malheureusement pour les hommes de l’Ostemark, les guerriers des  désolations du chaos n’étaient pas venus seul : une vaste tribu d’Ogres s’était jointe à eux dans le but de piller et pour l’appât de l’or et se dirigeait par un autre chemin vers les terres de l’Empereur.

Le comte électeur de l’Ostermark avait rassemblé ses troupes pour repousser les assaillants. Des hommes du Nordland et du Middenland étaient venus en renforts mais un allié inattendu était apparu : Un ost de guerriers Asurs en armure étincelante avait répondu à son appel.
Après de dernières délibérations entre les officiers de l’armée de l’Ordre, il fut décidé que les Hauts Elfes iraient à la rencontre des Ogres alors que les Hommes tenteraient d’endiguer les forces du Chaos.
L’avenir de l’Ostermark était plus qu’incertain mais une seule certitude demeurait : Les flammes allaient embraser ces contrées et le sang rougir la neige…






Prochainement dans vos salles...

Vous l'aurez compris, Emilep et moi même allons jouer le premier scénario d'une campagne le samedi 18 aout!

il s'agit de la campagne "Raid et pillage" parue dans un WD. Idéal pour brûler et piller des bâtiments!

On verra bien ou cela nous mène^^.

Je vais vous donner les règles spéciales qui seront utilisées (j'en ai modifié quelques unes pour les adapter à la V8). Si les scénario vous intéressent, contactez moi par mp!  Wink

Règles spéciales Raid :

Incendie : Toute unité de l’attaquant peut tenter d’incendier un bâtiment à la fin de la phase de corps à corps si elle a lancé un assaut contre une unité à l’intérieur ou si elle est à son contact si le bâtiment est vide. Sur un 4+ le bâtiment s’embrase.

Toute unité dans un bâtiment en feu subit 2D6 touche de F4 sans sauvegarde d’armure au début de son tour.

Pour chaque bâtiment en feu, Lancer 2D6 au début de chaque tour de joueur. Sur un double le bâtiment s’effondre pour former un tas d’éboulement (couvert léger). Toute unité dans un bâtiment qui s’effondre subit 2D6 touche de F5 sans sauvegarde d’armure. Elle est placée au contact de l’éboulement. Si cela est impossible, elle est détruite.

Pillage : Toute unité occupant un bâtiment en début de son tour peut tenter de le piller. Jeter 1D6 :
- Sur un résultat de 1, l’unité ne trouve rien d’intéressant et ne pourra pas tenter d’autres recherches dans le bâtiment.
- Sur un résultat de 2 ou 3, l’unité ne trouve aucun objet de valeur pour ce tour mais pourra continuer ses recherches aux tours suivant.
- Sur un résultat de 4+, l’unité gagne un pion Butin.

Une unité peut porter un pion Butin par tranche complète de 5 figurines. 2 dans le cas de l’infanterie monstrueuse.
Si une unité portant un ou plusieurs pions Butin est amenée à fuir, elle laisse ses pions sur place. Tout pion Butin peut être alors récupéré par une unité si elle est  son contact.

Une unité portant un ou plusieurs pions Butin peut décider volontairement de sortir de la table pour mettre sa prise à l’abri. Dans ce cas, l’unité peut choisir de revenir en jeu ou non au tour suivant.

Prisonniers : Toute unité rattrapant une unité en fuite gagne un pion Prisonniers. Si un ou plusieurs personnages  se trouvaient également dans l’unité, lancer 1D6 pour chacun : Sur 4+, l’unité attaquante gagne un pion Prisonniers en plus.

Si une unité portant un ou plusieurs pions Prisonniers est amenée à fuir, les prisonniers s’échappent et se dispersent, les pions Prisonniers sont alors retirés du jeu.

Toute figurine capturée par un géant dans son sac compte également comme un pion Prisonniers !

Assaut sur les bâtiments : Les bâtisses de la région ont été reconstruites rapidement après la Tempête du Chaos et  ne font guère de bonnes positions défensives pour un ennemi déterminé. Aussi,  les règles d’assaut contre les bâtiments sont modifiées.

Résolvez le combat normalement mais si l’unité du défenseur perd le combat, elle doit quitter le bâtiment comme si elle fuyait.

Seules les tours de guet obéissent aux règles du GBR : Elles n’ont pas été détruites pendant la Tempête du Chaos à l’inverse des villages alentour.

Surprise : Le défenseur est souvent surpris lors de raids, aussi les unités du défenseur doivent être « activées » au début de leur tour pour pouvoir agir normalement : Chaque unité doit réussir un test de Cd.

Si une machine de guerre a ouvert le feu, les unités gagnent un bonus de +1 pour ce test et +2 pour chaque corps à corps se déroulant dans un rayon de 12ps.
Une fois activée, l’unité agira normalement pour le reste de la bataille.
Les unités menées par des personnages n’ont pas besoin d’être activées.

Le premier scénario s'appelle "raid côtier", idéal pour retranscrire...

La Passage du Talabec!

Je ferai un rapport de bataille pour cette occasion bien sur!


Commentaires sur les règles sont les bienvenus  cheers


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Prince Calirion
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MessageSujet: Re: Feu et Sang : Pillage de l'Ostermark   Mer 16 Juil - 16:34

Chose promise...chose due! En avant pour un rapport de bataille qui retranscrit une partie super sympa!  Very Happy


Le passage du Talabec









Alors que les forces de l’Ordre se préparaient au combat et rassemblaient leurs forces, les fanaux de détresse apparurent le long du Talabec. Les guetteurs avaient repéré la force d’invasion. Des messagers épuisèrent leurs montures pour atteindre le rassemblement  d’Hommes et d’Elfes. Les officiers ordonnèrent à leurs guerriers de se mettre en marche immédiatement pour rejoindre les deux gués où les envahisseurs étaient susceptibles de traverser le fleuve. Malheureusement, les Dieux Noirs semblaient veiller sur leurs disciples : Une brume épaisse masquait presque entièrement la vue du Talabec et de ce fait la progression des assaillants…

Déploiement : Le défenseur se déploie en premier dans sa zone. L’attaquant arrive par « vagues » : 5 unités arrivent par tour sur son bord de table comme si elle avait poursuivi dans un ennemi en dehors de la table.
L’attaquant joue en premier.

Conditions de Victoire : Utilisez les points de victoire habituels mais en plus L’attaquant gagne 50 points supplémentaires pour chaque pion de Butin et de Prisonniers en sa possession.
Le défenseur gagne 100 points supplémentaires pour chaque bâtiment intact à la fin de partie.

Prince Calirion: J’ai toujours beaucoup aimé les scénarios qui changent de l’ordinaire et qui promettent de passer un très bon moment ! La campagne débute et je me retrouve à défendre les côtes du Talabec aux commandes de mes Hauts Elfes.

Bon voyons un peu les conditions du scénario : En plus des conditions de victoire habituelles, je dois mettre en fuite les attaquant tout en les empêchant de piller et de détruire les bâtiments et en évitant que mes unités soient faites prisonnières… rien que ça vous êtes bien sûr ? Du gâteau quoi ! (vous aurez je l’espère mon ton ironique).

Ok, sachant cela, construisons une liste d’armée adéquate. Commençons par les seigneurs : J’ai choisi un Prince pour son commandement élevé et sa capacité de général. Ainsi mes unités seront plus enclines à tenir leurs positions. J’ai toujours dit qu’une armée de Hauts Elfes sans Magicien n’est pas une armée digne de ce nom ! Un archimage s’est donc joint à ma force. J’ai longuement hésité entre le domaine de la Vie et celui de l’Ombre mais la super vidéo Ogrecast de F2C m’a convaincu de prendre l’Ombre.

J’ai pris également deux héros : Un porteur de la Grande Bannière qui formera un duo efficace avec mon Prince et un mage niveau 2 pour accroître ma puissance magique et pour l’excellente capacité des attaques enflammées à relancer leurs jets pour blesser sur toute unité dans un bâtiment !
Les bases maintenant : Il me fallait des unités défensives capables de se placer devant un bâtiment pour empêcher les Ogres de le piller (j’éviterais tant que faire se peut de placer mes unités dans les bâtiments, de peur de me retrouver piéger dans un incendie…). Les lanciers feront parfaitement l’affaire et j’en ai pris un régiment de 29 qui servira aussi à protéger mon archimage. J’ai pris également un régiment de 19 archers et un autre plus petit de 10 archers pour essayer de diminuer les effectifs des Ogres avant le corps à corps. Un combo intéressant avec le domaine de l’Ombre…

Venons-en aux unités spéciales. Chaque personnage rattrapé avec son unité donne des points de prisonniers en plus, c’est pourquoi j’ai commencé par choisir un régiment de 22 lions blancs tenaces qui serviront d’escorte à mon général et au porteur de la Grande Bannière. Ils constitueront mes troupes de choc pour affronter n’importe quoi. Je leur aie donné la bannière de sorcellerie pour dominer la phase de magie. Il me fallait une autre unité capable de déloger un ennemi d’un bâtiment, mon choix s’est porté sur 19 maîtres des épées.
Enfin, parce qu’ils ont été décisif dans chacune de mes parties, j’ai pris 6 princes dragons de Caledor, capables de réagir promptement en cas d’imprévu ou de soutenir mes unités.

Ma stratégie est simple : Empêcher les unités ennemies d’entrer dans les bâtiments pour les piller ou les détruire ou les déloger au plus vite si jamais un bâtiment était pris. L’élimination des unités adverses est également une priorité.
Sur ce, il est temps de se rendre sur les bords du fleuve Talabec !

Emilep : Mon but est de détruire les bâtiments, après les avoir pillé et de faire un maximum de prisonnier. Pas très compliqué, mais pour ça j'avais besoin d'un nombre assez élevé d'unité , afin d'investir un maximum d' habitation.

Pour des raisons qui se nomment vacances et oubli de son LA, je n'ai pu préparé ma liste que la veille au soir, je ne me suis pas compliqué la tache, j'ai juste enlevé mes 3 mangeurs d'homme, mon géant et mon tyran de ma liste à 3000 points. Pourquoi est ce que j'ai enlevé mon géant ? C'est vrai qu'il me permettait de faire des prisonnier, mais la figurine est tout simplement impossible à déplacer...

J'ai aussi fragmenté ma horde en 3 groupes de 6 figurines, 5 buffles, et un seigneur/héros. Avec mon unité de ventres durs, ça me faisait 4 groupes de 6. De quoi lagement entrer dans plusieurs bâtiments à la fois.
J'arrête mes explications pour vous dévoiler ma liste :

Liste d'armée royaumes ogres "horde 2500 points" : 2501 points

  • seigneur

    • 1 Désosseur (387pts)

      • coût : 1x250pts = 250pts
      • équipement de base : Arme de base;
      • équipement/options : Arme de base additionnelle(2pts); Sorcier niveau 4(35pts);
      • objets magiques : Epée de vive mort (25pts); Armure du destin (50pts); Parchemin de dissipation (25pts);




  • héros

    • 1 Cogneur (168pts)

      • coût : 1x105pts = 105pts
      • équipement de base : Arme de base;Armure légère;
      • équipement/options : Porteur de la Grande Bannière(25pts); Arme de base additionnelle(3pts);
      • objets magiques : Armure de bonne étoile (35pts);


    • 1 Ventre-Feu (147pts)

      • coût : 1x120pts = 120pts
      • équipement de base : Arme de base;
      • équipement/options : Arme de base additionnelle (2pts);
      • objets magiques : Pierre de l'aube (25pts);




  • unité de base

    • 5 Ogres (190pts)

      • coût : 5x30pts = 150pts
      • équipement de base : Arme de base;Armure légère;
      • équipement/options : Broyeur(10pts); Beugleur(10pts); Porte-étendard(10pts); Gnoblar Longue-vue(5pts); Arme de base additionnelle(5pts);


    • 5 Ogres (185pts)

      • coût : 5x30pts = 150pts
      • équipement de base : Arme de base;Armure légère;
      • équipement/options : Broyeur(10pts); Beugleur(10pts); Porte-étendard(10pts); Arme de base additionnelle(5pts);


    • 5 Ogres (185pts)

      • coût : 5x30pts = 150pts
      • équipement de base : Arme de base;Armure légère;
      • équipement/options : Broyeur(10pts); Beugleur(10pts); Porte-étendard(10pts); Arme de base additionnelle(5pts);


    • 6 Vendres-durs (338pts)

      • coût : 6x43pts = 258pts
      • équipement de base : Arme lourde;Armure lourde;
      • équipement/options : Ventre de fer(10pts); Beugleur(10pts); Porte-étendard(10pts);
      • objets magiques : Bannière en Peau de Dragon (50pts);


    • 40 Gnoblars (125pts)

      • coût : 40x2.5pts = 100pts
      • équipement de base : Arme de base;Arme de jet;
      • équipement/options : Trappeurs gnoblars(25pts);




  • unité spéciale

    • 4 Crache-Plomb (192pts)

      • coût : 4x43pts = 172pts
      • équipement de base : Arme de base;Armure légère;Canon crache-plomb;
      • équipement/options : Crache-Tonnerre(10pts); Beugleur(10pts);


    • 4 Crache-Plomb (192pts)

      • coût : 4x43pts = 172pts
      • équipement de base : Arme de base;Armure légère;Canon crache-plomb;
      • équipement/options : Crache-Tonnerre(10pts); Beugleur(10pts);


    • 1 Meute de crocs de sabre (21pts)

      • coût : 1x21pts = 21pts


    • 1 Meute de crocs de sabre (21pts)

      • coût : 1x21pts = 21pts


    • 1 Cannibale (90pts)

      • coût : 1x90pts = 90pts


    • 1 Cannibale (90pts)

      • coût : 1x90pts = 90pts




  • unité rare

    • 1 Boute-Fer (170pts)

      • coût : 1x170pts = 170pts
      • équipement de base : Arme de base;Canon des Titans Célestes;






Terrain




Déploiement





Prince Calirion : Je déploie une unité de 10 archers dans le bâtiment de ma zone de déploiement et mon unité de lanciers pour les protéger. Mes princes dragons sont placés non loin dans le but de soutenir les lanciers si nécessaire.
Mes lions blancs avec mon général et le porteur de la grande bannière se déploient au centre de mon dispositif.
Mes maîtres des épées prennent position pour attaquer le deuxième bâtiment proche de la zone de déploiement adverse, couverts par un régiment d’archers et le mage du feu.
Mon Archimage tire comme sorts : Lames mentales, abîme de noirceur, affaiblissement, vol et miasmes d’affliction
Mon mage niveau 2 aura : Tempête de feu et boule de feu

Emilep : Pour ma première vague, j'envoie le gros de mes troupes, je poste mes ventres durs en face du bâtiment de ma zone afin d'y entrer directement et de commencer le pillage. Je voulais aussi tester l' efficacité des craches plombs contre de la cavalerie, le résultat est plutôt, surprenant. Pour le reste, je poste mes « grosses » unités en face des grosses HE. Même si je sais que je ne ferai pas le poids face à des lions blancs.

Tour 1

Tour 1 Royaumes Ogres



Mouvement : Rien de spécial, tout le monde progressent assez rapidement , mes craches plombs se placent à porté de tir des princes dragons sans toute fois être trop proche (pas fou le nonogre). Mes ventres durs investissent le bâtiment, le pillage pourra commencer au prochain tour.

Magie : Les vents de magie ne souffle vraiment pas fort, jusqu'au tour 4 , le nombre de dès que nous avons ne dépasse pas le nombre de 5, et encore, nos sorcier ont tous canalisé un dès à chaque phase ! Mon ventre de feu lance tête enflammée sur le sorcier de niveaux 2, qui perd un pv. Ce qui entraîne un test de panique malheureusement réussi . Le désosseur se fait lui dissiper, dommage, j'aurais bien aimer être tenace ou bénéficier de +1 en force face au x lions blancs...

Tir : C'est là que le plus fabuleux des moments de la partie (du moins pour moi) se joue. Mes crache-plombs délivrent un nombre impressionnant de tir à l'élite , à la fine fleur de l'armée elfique, qui encaisse deux pertes et fuit honteusement suite au magnifique double 6 en test de panique.

Corps  à corps : Rien. Ah bon ?

Tour 1 Hauts Elfes



Mouvement : Maudits soient ces princes dragons ! Voila ma cavalerie lourde qui abandonne le combat avant même mon premier tour… à réflexion j’aurais dut les placer derrière le manoir en me doutant qu’Emilep allait déployer ses craches plomb face à eux. Enfin, il est temps de se mettre en mouvement.
Voulant profiter que l’intégralité de l’armée Ogre n’est pas traversé le fleuve et désirant surtout éviter de me prendre des charges buffles destructrices (merci encore à F2C pour cette info !) , je décide de jouer de manière agressive.
Je déclare une charge de mes maîtres des épées sur les ventres durs qui ont investi la tour. Mes lanciers et lions blancs se placent très proches des deux unités de buffles qui leur font face et qui ne pourront profiter de la charge buffle au tour suivant.


Magie : La plupart de mes sorts sont dissipés dont un avec un parchemin de dissipation mais mon mage niveau 2 parvient à lancer 2 fois le sort boule de feu (oui oui deux fois !) sur les buffles accompagnant le ventre-feu : une fois avec  l’anneau rubis de ruine et une autre fois avec le sort en lui-même (combo relativement intéressant puisque je bénéficie d’un bonus de +1D3 sur mon jet de lancement pour la boule de feu après avoir utilisé l’objet de sort). Je parviens ainsi à abattre un buffle de l’unité.


Tir : Mes tirs ne sont pas des plus efficaces, seuls les archers dans le manoir font perdre 2PV à un crache plomb.  Mes 19 archers restant malgré leur adresse au tir (plus de 10 touches) ne parviennent à blesser qui que ce soit ! (j’imagine que le bois des flèches avaient du souffrir du froid glacial…)


Corps  à corps : Le combat entre les maîtres des épées et les ventres durs tourne au pugilat : 10 maîtres des épées succombent (maudite bannière du dragon !) et 11 blessures sont faites aux ventres durs qui perdent 3 des leurs et un est blessé grièvement. Ayant perdu le combat, les ventres durs quittent le bâtiment (règle spéciale de la campagne). Je décide de ne pas faire entrer les maîtres des épées dans la tour. L’essentiel quoique payé au prix fort est atteint : les ventres durs ne pourront piller le bâtiment au prochain tour.
Ah au fait, je hais le boute-fer…

Tour 2

Tour 2 Royaumes Ogres



Mouvement : je fais apparaître mes autres caches plombs derrière leurs collègue, mes crocs de sabres viennent épauler mon cogneur et mon désosseur dans leur combat (mais ils ne peuvent charger et se place seulement en vu de min prochain tour.) Mon boute fer apparaît à coté de mes VD et se déplace de façons à pouvoir tirer sur les maîtres des épées.

Mes gnoblars eux, se jettent dans la forêt. Pourquoi j'ai fait ça ? Juste pour le fun !

Pour finir un cannibale se poste derrière les archers.

Magie : Rien ne se passe, tout est dissipé...


Tir : Décidément ! Mes ogres sont vraiment forts pour ce qui est du tir ! Le boute fer envoi 10 tirs de force 10 sur les MdE ! Qui sont totalement annihilés ! Par contre, entre les craches plombs et le boute fer, je n'ai pu récupérer aucun prisonnier !


Corps  à corps :
- Dans le bêtiment HE, les archers ne se laisse pas faire et repoussent les crache-plombs !
- Le combat le plus impressionnant est sûrement celui des lions blancs et de la garde du désosseur,  Au final on compte 5 morts chez les elfes et 2 chez les ogres. Avec le bonus de rangs , et la grande bannière, le combat est gagné par les elfes de chrace mais le désosseur, après avoir été battu en duel par le prince, réussi son test de commandement.
- Du côté des lanciers, les ogres se débrouillent vraiment moins bien, heureusement le cogneur et les derniers buffles réussissent leur test de commandement avec un double 1 !!



Tour 2 Hauts Elfes




Mouvement : Je hais le boute-fer ! Mon flanc droit est complètement anéanti à cause de cette foutue machine. L’héroïsme des Ogres m’a également bien surpris et comme si ce n’était pas suffisant voila qu’un cannibale apparaît derrière mes lignes !
Contre toute attente, mes archers ont tenu le manoir ce qui rattrape mes déboires (bravo les gars !).
Bon, il est temps de réagir : Je réalise une reformation rapide avec mes 19 archers pour pouvoir emplumer le cannibale.
Le reste de mes unités gardent leurs position, étant au corps à corps ou défendant un bâtiment.

Magie : Grâce à ma bannière de sorcellerie, mon archimage de l’ombre parvient à lancer Abîme de noirceur sur les buffles et le ventre feu (champagne !)…je lance le dés de dispersion et obtient un magnifique « Hit » ! (sortez moi une bouteille de plus !)… Emilep fait ses tests d’initiative (iniative 2)… et seuls 2 buffles sont aspirés dans l’abîme ! Ah les maudits ! (exit le champagne…)
Le mage du feu lance comme au tour d’avant 2 boules de feu en prenant pour cible le cannibale. Après un splendide spectacle de pyrotechnie,  le cannibale perd un seul 1PV…

Tir : Heureusement pour moi, les 19 Archers ne se laissent pas impressionner par l’approche du cannibale qui est abattu sans autre forme de procès !
De leurs côtés, mes archers dans bâtiment font perdre 2PVà un crache plomb !

Corps  à corps : Les choses s’améliorent grandement pour moi lorsque les lions blancs et mes officiers parviennent à faire fuir et rattraper le Désosseur ! Mon unité se retrouve juste devant le ventre feu dont j’appréhende le souffle au tour suivant !
Les lanciers abattent un buffle en perdant 3 des leurs. Grâce à mes bonus de rang, le cogneur s’enfuir avec le buffle survivant mais je ne parviens pas à les rattraper.
Un tour comme je les aime !

Tour 3

Tour 3 Royaumes Ogres



Mouvement : Tout avez bien commencé mais le dernier tour elfique a bien retourné la situation ! Mais je ne m'avoue pas vaincu! Mes gnoblars chargent les archers dans leur dos, le deuxième groupe de crache-plombs prend le relais du premier qui se prépare à tirer dans le dos des lanciers. Un croc de sabre charge les lanciers afin de les ralentir et de donner un peu de répits à mon cogneur, un deuxième cannibale entre en jeu dans le but d'encercler les  lanciers et les ventres  durs reprennent le contrôle de mon bâtiment.


Magie : Rien , encore une fois... je crois même que calirion avait plus de dès que moi.

Tir : Je concentre mes tirs sur les lions blancs, le ventre de feu lance son terrible souffle et en grille 5, et les craches plombs de la première vague (qui commence à être à court de munitions, comme le prouvent le nombre de tir, minable) en envoi encore un 6 pieds sous terre.

Corps  à corps :
-    Je me venge , du derniers tour, mes gnoblars font fuir les archers et le magicien, mais encore une fois, je ne récolte AUCUN prisonniers !!!!!!! AAAAAAH !!!!
- La deuxième vague de craches plombs prend le contrôle du batiment en ne perdant qu'un seul pv, les 3 archers restant se retrouvent face au cannibale.
- Mon croc de sabre ne perd qu'un pv et ne cause , je crois bien, aucun dégâts aux lanciers. Mais je dois abandonner le combat...

Tour 3 Hauts Elfes



Mouvement : Alors que je pensais voir pris l’ascendant au dernier tour, voila que je perds complètement la maîtrise du champ de bataille…
La perte des archers et du mage du feu est un coup dur mais il me reste encore quelques lions blancs et mes lanciers pour tenter une contre-attaque (non non je ne joue pas l’Empire…ok je sors…).
Comment m’y prendre ? Déjà en déclarant deux charges : Mes lanciers chargent le cogneur et le buffle survivant alors que mes lions blancs chargent de flanc l’unité du ventre feu.  L’idée est d’éliminer ces deux unités pour gagner des points de victoire puis de revenir pour déloger les Ogres des deux bâtiments.
.


Magie : Le Désosseur n’étant plus de la partie et disposant quant à moi de ma bannière de sorcellerie, mon archimage lance affaiblissement sur le cogneur et le buffle qui se retrouvent alors avec une F1 !

Corps  à corps : Au corps à corps, tout se déroule de la manière escomptée : les lanciers font perdre 2PV au cogneur qui fuit en dehors de la table.
Les lions blancs et mes officiers abattent le ventre feu ce qui entraîne la fuite des 2 buffles restant qui ne sont pas rattrapés.






Tour 4

Tour 4 Royaumes Ogres



+ 1 pion butin pour les craches plomb!

Mouvement : Je positionne mon cannibale face aux archers, que je ne peux pas charger pour l'instant. Mon boute fer ne positionne de façons à pouvoir réduire les lions blancs en charpie, mes gnoblars, se reforme dans le but de lancer des trucs pointus sur le prince, le noble, et les derniers lions blancs.


Magie : Mais tiens donc ! Je n'ai plus de magicien moi !

Tir : Le boute fer envoi une nouvelle fois sa pluie de mort sur les lions blancs, réduits à deux , après la perte de 10 de leurs hommes.


Tour 4 Hauts Elfes



Mouvement : Je ne sais pas si je vous l’ai déjà dit mais…je hais le boute-fer.La contre-attaque des lions blancs vient subitement de tourner au drame.  Je charge néanmoins les deux buffles survivants pour gagner leurs points de victoire.
Je fais une reformation rapide avec mes lanciers pour pouvoir charger les deux craches plomb et me placer suffisamment proche pour bénéficier d’un couvert lourd grâce à ces même craches plomb. L’idée est de les éliminer pour tenter de reprendre ensuite le manoir.

Magie : Les tirs des craches plomb pouvant réellement entamer mes effectifs de lanciers, je lance Miasme d’affliction sur les craches Plomb dans le bâtiment qui ont une extraordinaire CT1 jusqu’au tour suivant.

Tir : /

Corps  à corps : Les lions blancs abattent un buffle en perdant un des leurs . Le survivant fuit et ne se ralliera pas. Mon unité réduite à peau de chagrin se retrouve face au boute-fer…

Tour 5

Tour 5 Royaumes Ogres



+ 1 pion butin pour les craches plomb!
+ 1 pion butin pour les ventres durs!

Mouvement : les gnoblars se rapprochent et le cannibale charge.


Magie : Comme expliquer précédemment , je ne peux rien faire.

Tir : Les craches-plomb sont vraiment fatigués, avec 3 tirs pour le bâtiment et 2 pour ceux d'en face, il ne tue que deux lanciers.
Par contre le boute fer s'illustre encore en explosant le noble, ce foutu prince, lui arrive à sauvegarder 3 tirs de force 6 !!!!!

Corps  à corps : Les cannibales sont vraiment vraiment nul, jamais ! Je dit bien jamais ! Un de mes cannibales n'a gagné un combat ! Même contre 3 artilleurs, ou , dans le cas présent , trois archers.

Tour 5 Hauts Elfes



Mouvement : Les Ogres commencent à engranger trop de pions butin à mon goût…
Je charge les deux craches plomb avec mes lanciers et le boute-fer avec mon prince ivre de vengeance.



Magie : /

Tir : /

Corps  à corps : Mes lanciers abattent sans mal les craches plomb et mon Prince fait perdre 1PV au boute-fer mais malheureusement pour le valeureux guerrier réussit son test de commandement à 5…


Tour 6

Tour 6 Royaumes Ogres



Mouvement : Mes gnoblars chargent le prince ! (on va dire que ça aussi, c'est pour le fun)
Et mon croc de sabre se met à l’abri.



Magie : prout prout prout (ça veut dire que rien ne se passe)

Tir : Les crache-Plomb retire sur les lanciers, toujours avec un nombre de tirs minable : 2 morts.


Corps  à corps : Le prince démembre 4 gnoblars avant de perdre 1 pv, provoqué par le rhinox, égalité.
Le cannibales perd encore un pv (nuuuul!!) mais tue deux archers avant de rattraper le dernier ! (ouiiiiiiiiiii) Alors qu'il allait le dévorer sauvagement, un crache-Plomb s'interpose et récupère le prisonnier.




Incendie de la tour les ventres durs!

Tour 6 Hauts Elfes



Mouvement : Aïe, mes braves archers sont faits prisonniers et mon général ne va pas tarder à être complètement submergé…
Je lance une charge de mes lanciers sur les craches plomb du bâtiment en espérant faire passer pendant ma phase de magie quelques sorts pour m’aider à gagner ce combat…

Magie : Mon archimage domine la phase de magie et lance affaiblissement et miasmes d’affliction sur les craches plomb dans le manoir ce qui leur confère F2, CC1 CT1, M4 et I1 (des vraies brutes je vous dits !)

Corps  à corps : Les lanciers parviennent à causer 4 blessures aux craches plomb (diminués certes…) en perdant 3 des leurs. Les craches plomb quittent le bâtiment qui est investi par les lanciers.



Tours  7 et 8

Mon prince finira par succomber sous le nombre mais mon archimage démontrera sa puissance en lançant un abîme de noirceur renforcé qui détruira une partie des gnoblars.
Mes lanciers repousseront les craches plomb au tour 7 qui ne tenteront plus d’assaut pour reprendre le manoir.

Résultat : EGALITE!

Epilogue

Le prince elfique émergea des brumes de l’inconscience, sa vue était brouillée par un voile opaque. Il essaya de bouger ce qui n’eut d’autre résultat que réveiller la douleur. Il se laissa retomber sur ce qui lui semblait être un lit de plumes.
«  Vous ne devriez pas bouger mon seigneur, vous avez de nombreuses blessures quoique superficielles » dit une voix féminine… Glàlia la Maîtres des Ombres, il reconnaissait sa voix.
Sa vue revint peu à peu et il put distinguer l’archimage assise sur une chose à côté.
« Vous avez réussi à tenir en échec ces immondes créatures pendant un temps précieux ce qui nous a permis d’évacuer nos blessés et de repousser nos ennemis…encore que je dois bien le dire votre survie n’a tenu qu’à moi…et mes sorts. Vos guerriers sont sortis en hâte pour vous récupérer après que j’ai fait fuir vos assaillants… »
« Il semblerait que je vous doive la vie Maître des Ombres… quand est-il du meneur de la horde de créatures ? » répondit le prince.
«  Il a profité de la confusion pour rejoindre ses subalternes je suppose…  nos forces et celles de nos ennemis ont quitté en ordre le champ de bataille. Les envahisseurs tiennent à présent le gué mais ils n’ont pu s’enfoncer dans les terres.» affirma l’archimage.
Le prince grimaça sous la douleur mais parvint à se relever.
«  Si nous ne les avons pas rejetés à la mer, au moins nos défenses ont-elles tenu, c’est tout ce qui compte.  Cette guerre sera longue, nous les retrouverons bientôt, j’en ai la certitude… »
Sur ces paroles, il se mit debout, chancela un peu puis retrouvant l’équilibre, se dirigea vers la sortie de la tente de commandement pour rejoindre ses guerriers.
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Prince Calirion
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MessageSujet: Re: Feu et Sang : Pillage de l'Ostermark   Mer 16 Juil - 17:56

Voila la suite avec le scénario 2, assez court, vous allez comprendre pourquoi  Rolling Eyes  . Sur ce bonne lecture!

Le massacre de Glumhof






Le neige a déjà été maculée de sang et les corbeaux ont pu se repaître des morts mais le déchaînement de violence qui s’est abattu sur la province de l’Ostermark n’est que le prélude d’une guerre longue et amère.  L’Ost Elfique est parvenu à contenir la fureur des Ogres mais ces derniers sont parvenus à prendre pied sur les terres du royaume des Hommes. Si les Asurs ne sont pas parvenus à repousser les assaillants, l’armée de l’Empire a subi une défaire cinglante face aux hordes du chaos. Submergées, les soldats de l’Ostermark ont battu en retraite vers la ville de Bechafen.

Les Hommes et les Elfes se trouvent à présent séparés par les forces du chaos. Bien décidé à honorer leur alliance, les Hauts Elfes se tiennent prêts à affronter les hordes ennemies et ont déployé une partie de leurs forces pour tenir le village de Glumhof, situé à la croisée de la route du Nord et de celle menant à l’Est vers les armées des Hommes.
Ce village maudit n’allait pas être épargné une fois de plus alors qu’un cor elfique alertait de l’imminence d’un danger...


Conditions de Victoire : Le joueur qui contrôle le plus de bâtiment à la fin de la partie remporte la victoire. La tour de guet compte double.
Tout bâtiment détruit donne +1 au score de l’attaquant.

Prince Calirion: Une fois n’est pas coutume, je dois encore une fois dans ce scénario protéger et tenir des bâtiments ! La routine en quelque sorte.

Différence notable néanmoins, les bâtiments peuvent être détruits au tir (je vous ai déjà dit que je hais le bouter-fer ? Alors tout commença lors d’une partie lors de laquelle….), il va donc me falloir une unité capable de contre-attaquer pour faire taire l’artillerie et j’ai jeté mon dévolu sur 5 princes dragon de Caledor. Je l’admets, ils m’ont beaucoup déçu la dernière fois mais je suis bien décidé à leur laisser l’opportunité de se rattraper.

Pour le reste de ma liste d’armée, j’ai pris un régiment d’archers conséquent que je trouve très à leur aise pour tenir un bâtiment.
La milice de Glumhof s’est jointe à la défense du village avec 30 combattants. Si ils ne sont pas exceptionnels (et c’est un euphémisme diplomatique…), ils ne coûtent pas chers et sont (peut être) capable de tenir leur position (sait-on jamais…) et surtout ils sont parfaits pour l’historique de la campagne !
Pour accroitre ma force de frappe, je suis également venu avec 20 maîtres des épées.
Enfin, j’ai choisi de prendre deux de mes 4 quatre personnages de la dernière partie : L’archimage de l’Ombre Glàlia et mon fidèle porteur de la Grande Bannière Celerandir.

Quelle est ma stratégie me demandez-vous ? Des plus élémentaires : Mes trois régiments d’infanterie devront tenir les bâtiments (je laisse la tour dans les mains de mon élite bien sur, soit aux guerriers de Hoeth) pendant que ma cavalerie aura pour rôle de contre-attaquer en cas de besoin et de s’en prendre à l’artillerie adverse.

Personnages :  
Seigneurs : (24%)
- Archimage : Niveau 4, Talisman de Préservation, Manteau de Folariath, Baguette d’Argent
Domaine de l’Ombre
360pts

Héros : (11.2%)
- Noble : Grande Bannière, arme lourde, Armure de Caledor, Cœur du Phénix
168pts

Unités de Base (32.8%):
- 28 Archers : Musicien
313pts
- 30 Miliciens
180pts

Unités Spéciales (32%) :
- 20 Maîtres des Epées
300pts
- 6 Princes Dragons de Caledor
180pts


TOTAL : 1501 points

Emilep :   Pour cette partie, la règle la plus intéressante est que les bâtiments peuvent êtres détruits, ce qui me forçait à prendre un boute fer ! Ainsi que des ventres durs, de plus, les unités dans les bâtiments sont vulnérables aux attaques enflammées,
j'ai donc choisi un ventre de feu pour diriger cette belle  armée. J'ai aussi pris un géant pour la simple et bonne raison qu'il est peint, c'est quand même plus joli Razz

Le reste est juste composé des unités « indispensables » , les craches plombs, qui avait si bien cuit ces hauts elfes sur canasson à la dernière partie , une GB , des croc-croc (des crocs de sabres chantant « alexandrie , alexandra » (oh la blague pourrie)) et un bon paquet de buffles.
Je n'ai pas pris de cannibales pour causes « d'action nulles à chier lors de toutes leurs parties)

Sans plus attendre, voilà la liste :
Liste d'armée royaumes ogres "escarmouche ogre" : 1982 points

  • héros

    • 1 Cogneur (137pts)

      • coût : 1x105pts = 105pts
      • règles spéciales : Peur;Charge Ogre;
      • équipement de base : Arme de base;Armure légère;
      • équipement/options : Porteur de la Grande Bannière(25pts); Arme de base additionnelle(3pts); Armure lourde(4pts);


    • 1 Ventre-Feu (234pts)

      • coût : 1x120pts = 120pts
      • règles spéciales : Bénédiction du Dieu du Volcan;Peur;Souffle Ardent;Attaques Enflammées;Charge Ogre;
      • équipement de base : Arme de base;
      • équipement/options : Arme lourde(9pts); Sorcier niveau 2(35pts);
      • objets magiques : Talisman de préservation (45pts); Parchemin de dissipation (25pts);




  • unité de base

    • 7 Ogres (247pts)

      • coût : 7x30pts = 210pts
      • règles spéciales : Charge Ogre;Peur;
      • équipement de base : Arme de base;Armure légère;
      • équipement/options : Broyeur(10pts); Beugleur(10pts); Porte-étendard(10pts); Arme de base additionnelle(7pts);


    • 5 Ogres (180pts)

      • coût : 5x30pts = 150pts
      • règles spéciales : Charge Ogre;Peur;
      • équipement de base : Arme de base;Armure légère;
      • équipement/options : Broyeur(10pts); Beugleur(10pts); Porte-étendard(10pts);


    • 6 Vendres-durs (288pts)

      • coût : 6x43pts = 258pts
      • règles spéciales : Charge Ogre;Peur;
      • équipement de base : Arme lourde;Armure lourde;
      • équipement/options : Ventre de fer(10pts); Beugleur(10pts); Porte-étendard(10pts);


    • 40 Gnoblars (100pts)

      • coût : 40x2.5pts = 100pts
      • règles spéciales : Insignifiants;
      • équipement de base : Arme de base;Arme de jet;




  • unité spéciale

    • 4 Crache-Plomb (192pts)

      • coût : 4x43pts = 172pts
      • règles spéciales : Charge Ogre;Peur;
      • équipement de base : Arme de base;Armure légère;Canon crache-plomb;
      • équipement/options : Crache-Tonnerre(10pts); Beugleur(10pts);


    • 4 Crache-Plomb (192pts)

      • coût : 4x43pts = 172pts
      • règles spéciales : Charge Ogre;Peur;
      • équipement de base : Arme de base;Armure légère;Canon crache-plomb;
      • équipement/options : Crache-Tonnerre(10pts); Beugleur(10pts);


    • 1 Meute de crocs de sabre (21pts)

      • coût : 1x21pts = 21pts
      • règles spéciales : Chasser avec la meute;Peur;La Voix de leur Maître;


    • 1 Meute de crocs de sabre (21pts)

      • coût : 1x21pts = 21pts
      • règles spéciales : Chasser avec la meute;Peur;La Voix de leur Maître;




  • unité rare

    • 1 Boute-Fer (170pts)

      • coût : 1x170pts = 170pts
      • règles spéciales : Grande Cible;Peur;
      • équipement de base : Arme de base;Canon des Titans Célestes;


    • 1 Géant (200pts)

      • coût : 1x200pts = 200pts
      • règles spéciales : Attaques Spéciales;Chute;Grande Cible;Tenace;Terreur;
      • équipement de base : Arme de base;









Déploiement



Prince Calirion :
Je déploie les miliciens sur mon flanc gauche et les archers sur mon flanc droit dans les deux bâtiments de part et d’autre de la tour.  Les maîtres des épées s’avancent au plus près de la tour de guet avec l’archimage et la grande bannière.

Mes princes dragons se placent derrière une maison prêt à intervenir et protégés des tirs des craches plomb (une leçon de la dernière partie rappelez-vous…).
J’ai placé un mur devant chacun des bâtiments pour retenir les tirs du boute-fer pendant un tour, espérons que cela suffira…

Emilep :
Et encore une fois, je me retrouve avec des crocs de sabres complètement inutiles ! Bon, ils serviront de casse croûte sur le chemin des ogres jusqu'au village.
Mes craches plombs ayant fait des miracles lors de la dernière partie, je les places face à leur diner de toujours, ces cher princes draguons ! Mes gnoblars se placent de façons à entrer dans la forêt le plus rapidement possible (il faut bien savoir ce que c'est), et le reste, ben ce n’est pas trop réfléchi, on est des ogres quoi ! On n’est pas là pour penser mais pour manger !


Tour 1

Tour 1 Royaumes Ogres


à la fois magie, tir et mouvement, le corps à corps n'étant pas aux goûts du jour : [b/] J'avance le plus rapidement possible vers le village, l'odeur de pâté en boîte rendant les ogres quasiment fous, les archers étant la seule unité à distance HE, je m'acharne sur eux , tuant 2 des leurs avec mon ventre de feu et enlevant 4PV à la maison avec mon boute fer (qu'est ce que je l'aime celui là ^^)


Tour 1 Hauts Elfes



Mouvement : Si le boute-fer continue à faire des tirs aussi précis, le village ne tiendra pas très longtemps à ce rythme...

Je réagis en déplaçant mes princes dragons pour qu’ils restent hors de vue des craches plomb (déployés évidemment du côté de ma cavalerie lourde…) et menacent les buffles et le cogneur. Mon objectif est de les charger de flanc pour les mettre en déroute et m’en prendre ensuite au boute-fer.

Les maîtres des épées prennent bien sur possession de la tour de guet.

Le reste des mes unités ne bougent pas. J’ai bon espoir que le prochain tir du boute-fer sera arrêté par le mur et je décide donc de ne pas abandonner la bâtisse en y laissant les archers.





Magie :  Dans l’espoir de ralentir la charge du ventre feu (et de son souffle très efficace contre des unités dans un bâtiment…) mon archimage lance les miasmes mystificateurs sur les buffles et le ventre feu qui souffrent d’un -1 en mouvement. Rien de bien transcendant…


Tir : De leur côté, les archers tirent sur ces mêmes buffles accompagnant le ventre feu et font perdre 1PV  à un l’un d’entre eux. Toujours rien de transcendant en fin de compte…

Corps  à corps :

Tour 2

Tour 2 Royaumes Ogres









Mouvement :  Le géant met un peu trop de temps avant de comprendre que le bâtiment en face de lui est plein d'humains (remplacés sur la table de jeu par des figurants nains), ils rate sa charge.

Magie : C'est la phase de magie la plus incroyable de l'histoire du cinéma ! (gné?)
Le VF lance trait incandescent sur les archers en tuant deux, puis il lance aussi une boule de feu ! Et là, les trois dés roulent sur la table (à imaginer au ralenti) avant de former le chiffre maudit : 666... Il a fait appel au diable lui même ! Mais son âme n'est pas perdu pour autant puisqu'il perd seulement 2 niveaux de magie (il devient un ogre normal quoi) et il tue 8 de ses lanceurs de cure-dents ! Il le dira lui même : ça valait le coup !






Tir : Le boute fer n'est pas en reste, cette fois le bâtiment (dont il ne doit plus rester grand chose après une boule de feu, trois traits incandescents et un tir de canon géant) s’écroule, écrasant sous une énorme poutre 6 archers !  

Corps  à corps : ça va, on a tué assez d'elfes à ce tour, pas la peine de se battre, on a des provisions.


Tour 2 Hauts Elfes




Mouvement : Le fiasco du ventre feu n’a pas été bien destructeur et le boute-fer détruit sans souci le bâtiment endommagé. Les choses ne semblent pas se passer au mieux.
Si mon flanc droit cède, il est temps de contre-attaquer et j’oriente mes princes dragons pour charger les buffles et le cogneur au tour suivant pour faire une percée dans les lignes Ogres et occuper pendant un temps le boute-fer.

Magie : L’archimage parvient à lancer pendule du destin qui atteint deux buffle et le cogneur. Le cogneur rate son test d’ »attention messire » sur un magnifique 1…mais réussit son test d’initiative sur un non moins magnifique 2. (petite parenthèse emilep: je n'ai jamais eu autant de chance, que des 6, et quand il m'arrivait quelque chose, c'était ridicule : un triple 6 qui épargne le magicien et tue des elfes, c'est cool)
Un des deux buffles rate son test mais je ne lui cause qu’une blessure.

Tir : Les archers continuent de tirer sur les buffles qui escortent le ventre feu mais encore sous le choc de l’écroulement de la maison, ils ne parviennent qu’à causer une unique blessure.


Tour 3

Tour 3 Royaumes Ogres




Mouvement : Le ventre de feu et sa garde charge les quelques archers restants, envoyant voler la moitié de ces pauvres survivants, et le géant réussi cette fois sa charge, évitant de justesse de se ramasser comme un caca sur le mur en face de la grange (oui c'est une grange pas une maison, battle chronicler s'est trompé ! Et à droite c'est des ruines ! Pas une maison !









Magie : -agagaga
-dit, il a quoi le général ?
-il vient d'vendre ses pouvoirs au diable !
-ah ouai quand même

Tir :  Encore un petit ralenti : imaginez un tir de boute fer, le boulet (gros comme une vache) s'écrase en plein dans la tour de garde, je lance le dès pour savoir combien elle perd de points de vie, et là... 6 !!!
Résultat j'ai gagné, mais ce n'était pas vraiment amusant, un boute fer qui fait tout le boulot et un seul round de corps à corps, on dirait une tactique elfe...

Résultat : Victoire des Royaumes Ogres !

Epilogue

Les défenseurs survivants battirent en retraite, maculés de suie et de sang. Le village était perdu, abandonné aux hordes envahisseurs.
L’archimage Glàlia avait ordonné l’ordre de repli pour sauver ceux qui pouvaient encore l’être. Les regards des guerriers qui l’entouraient étaient habités par le désespoir. Aucun mot n’était échangé dans ce silence de deuil. Elle-même était abattue et pourtant elle marchait la tête haute, essayant tant bien que mal de garder une allure altière.
Ils avaient échoué…alors qu’elle pensait à ceux tombés là-bas, elle se retourna pour un regard vers les maisons effondrées où sous les décombres, reposeraient nombre de guerriers. Une larme traça un chemin limpide sur sa joue recouverte d’une couche de cendre, dernier hommage à leur courage. Elle reprit alors la marche,  rescapée parmi les autres rescapés, la douleur lui déchirant le coeur au plus profond d’elle-même.

Au loin résonnaient les chants joyeux des ogres, organisant un barbecue géant sur les restes de Glumhof.


Le scénario 3 ayant été joué le même jour que le scénario 2, je vous le présenterai très bientôt!

Hésitez pas à commenter/critiquer également ma liste d'armée ou mes phases de jeu!
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Prince Calirion
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MessageSujet: Re: Feu et Sang : Pillage de l'Ostermark   Mer 16 Juil - 17:59

Voila le RdB du scénario 3 ! Very Happy

La tour de guet



L’odeur acre de la fumée emplissait l’air et des cendres étaient portées par le vent glacial sur des lieues autour de ce qui fut le village de Glumhof. La perte de ce point d’ordre stratégique anéantissait tout espoir aux forces Elfes de faire la jonction avec l’armée des Hommes, repliée sur Bechafen.
L’Ost Elfique se repliait actuellement vers l’abri relatif de Fortenhaf. Seule une arrière garde restreinte était restée pour émettre un signal de détresse depuis une tour de guet mais la horde d’Ogres les talonnait de très près…


Prince Calirion: Après la défaite de Glumhof, j’ai une chance de me rattraper avec ce scénario on ne plus classique. En 1000pt, je n’avais que peu de choix pour ma liste d’armée.
J’ai commencé par prendre 18 archers pour occuper la tour en début de partie et capables de la défendre pendant quelques tours.
Les lanciers sont les troupes de base les moins chères du LA, j’en ai du coup recruté 29 pour avoir des bonus de rang et pour escorter un mage niveau 2 de l’Ombre qui devra la soutenir avec sa magie.
Enfin, j’ai choisi un régiment de 18 lions blancs pour apporter de la force de frappe.

Personnages :  
Héros : (18%)
- Mage : Niveau 2 : Manteau de Folariath
Domaine de l’Ombre
180pts

Unités de Base (48%):
- 29 Lanciers : Etendard, musicien
276pts
- 18 Archers : Musicien
203pts

Unités Spéciales (34%) :
- 18 Lions Blancs : Etendard avec Bannière de Sorcellerie, musicien
340pts

TOTAL : 999 points

Emilep :
En y réfléchissant, on aurait dût appeler ce scénario “le garde manger”, des ogres n’ayant aucunes raisons de s’attaquer à une tour pleine d’archers elfes ivres de vengeance.
Mais ce n’est pas le sujet, je dois ici écrire ce qui est en rapport avec ma liste, qui est on ne peut plus simple: l’armature de mon armée à 2000 points.
C’est à dire:
Héros 120 points
Un ventre feu avec arme lourde, lvl2, talisman de protection et parchemin de dissipation

Base
6 ventres durs, EMC : 258 points
40 gnoblars : 100 points

Spécial
4 craches plombs EMC: 172 points
2x1 crocs de sabre 2x21 points

Rare
1 boute fer: 170 points

Terrain


Déploiement



Prince Calirion : Je déploie comme prévu mes 18 archers dans la tour. Le reste de mon armée se déploie côte à côte d’un côté de la tour pour concentrer mon assaut.
Mon mage tire pour mon grand plaisir Lames mentales et Miasmes mystificateurs qui me seront je l’espère des plus utiles.
J’attends de voir comment Emilep va se déployer à son tour.

Emilep : Je ne sais pas encore très bien comment Calirion va se déplacer, je décide donc d’avoir une ligne de bataille homogène. Le placement des unités n’est pas très réfléchi sauf pour le ventre de feu, qui se cache lamentablement dans une grange (niveaux fluff, j’ai pas fait très fort…)


Tour 1

Tour 1 Hauts Elfes

Mouvement : Mes lanciers et lions blancs font une marche forcée pour se placer derrière la tour de guet, placés en « embuscade » pour soutenir les archers et profiter du couvert du bâtiment.

Magie : J’obtiens beaucoup de dés de pouvoir (10 !) mais je décide de ne pas prendre trop de risque dès le début de la partie (des souvenirs de quelques fiasco me hantent encore…) et les miasmes mystificateurs sont dissipés.

Tir : Les archers décochent une pluie de traits meurtriers et abattent un ventre dur.

Tour 1 Royaumes Ogres


Mouvement :  Je fonce vers les elfes en collants ! Seul un croc de sabre va dans la direction opposée afin de protéger mon général (lui faire gagner un ou deux tours si une unité se dirigeait vers lui).

Magie : le VF lance cage enflammée sur les lanciers faisant 4 morts, et surtout il bloque momentanément cette unité qui va pouvoir être chauffé (c’est le cas de le dire) à distance !
Le ventre de feu continue ses petits délires pyromanes et crame 4 lions blancs

Tir : Le boute fer a un incident de tir, mais naturellement, avec mon incroyable chance, c’est minime et il pourra tirer au prochain tour. Pour finir, les lanciers qui viennent de voire leurs amis se faire calciner subissent des tirs de trucs métalliques , fauchant trois des leurs.

Tour 2

Tour 2 Hauts Elfes


Mouvement : Voila mes lanciers complètement immobilisés par une cage enflammée, ça s’annonce assez mal d’autant que les lions blancs ne pourront les soutenir par manque de place si les ventres durs chargent…
Je fais donc progresser mes lions blancs dans l’espoir de mettre la pression sur ce côté du champ de bataille et créer une sorte de « diversion ».

Magie :Je sais que les lanciers sont dans une fâcheuse posture  et je veux à tout prix éviter la charge des ventres dur avec les touches d’impact destructrices.
Je manque de sauter de joie lorsque le mage réussit pour de justesse à lancer lames mentales sur les lanciers ! Cela devrait faire réfléchir à deux fois les ventres durs qui seront du coup tentés de s’en prendre aux archers. Si cela devait se passer, j’ose espérer que mes archers tenaces à 8 tiendront leur position pour que mes lanciers chargent de flanc les ventres durs. Dans l’autre cas, les ventres durs perdraient un tour à ne rien faire et à se faire emplumer de flèches, ce qui me ferait gagner du temps. Pas mal non ?

Tir : Les archer démontrent une fois leur adresse et tuent un deuxième ventre dur !

Tour 2 Royaumes Ogres



Mouvement : Ce n’était pas mon plan initial, mais ces p***** d’archers commençaient à me faire vraiment c**** ! Les ventres durs veulent venger les leurs et se ruent dans la tour, prêts à casser du faible !
Magie : le VF continue tranquillement à pilonner les elfes (et à faire d’odieux 6, lui rapportant à chaque fois un dès de pouvoir ou de dissipation en plus) et brûle 2 lions blancs !

Tir : Les craches plomb hésitent, puis se disent que oui, pour le fun, ça vaut le coup de tirer sur ces lanciers, même si ils sont toujours loin et aux effectifs assez réduits et leur font 2 morts.
Le boute-fer continue à faire parler « la farine noir’ qui fait BOUM ! hur hur hur… » et pulvérise 3 lions blancs qui commencent à ne plus êtres très nombreux…

Corps  à corps :  Alors que les archers avaient prouvé leur bravoure à mainte reprises, après avoir tué 2 VD, ils causent 2 blessures en plus à l’élite ogre, avant de ne perdre « seulement » 4 des leurs (face à des ogres de Force 6, c’est plutôt une réussite). Mais ces bougres là décident de faire grève, et fuient le combat, et pas qu’un peu si je me souviens bien, ils détalent même comme des lapins !

Tour 3

Tour 3 Hauts Elfes


Mouvement : Ah quelle déception ! Après s’être battu de manière impériale  pendant tout le début de la partie, mes archers ratent un test de Cd à 8 au pire moment ! Et comme si cela ne suffisait pas, ils ratent leur test de ralliement…
J’aurais dû à réflexion garder mes lions blancs proches de la tour pour contre-attaquer mais il est trop tard pour revenir en arrière…
Après ce coup dur, je tente un acte désespéré pour reprendre la tour en lançant en assaut avec mes lanciers. Désespéré ? Certes mais pas tant que ça car j’ai encore une carte à jouer…
Etant trop loin de la tour, les lions blancs chargent les gnoblars pour les retenir. Je suis d’accord ça s’appelle  gâcher le potentiel des guerriers en fourrure blanche mais je me vois pas rester à me faire tirer dessus par la boute-fer.


Magie : Grâce à ma bannière de sorcellerie, le mage passe les lames mentales sur les lanciers qui se retrouvent avec une F8 ! Quand je vous disais que j’avais encore un coup à jouer…

Corps  à corps : Les lions blancs démembrent 7 gnoblars  qui ne font aucun dommage lors de la riposte et fuient du fait de la proximité de la fosse commune. Je ne parviens pas à les rattraper.
Le clou du spectacle à présent, (tintin…tintintin !!) mes lanciers affrontent les ventres durs. Je crois tout à fait à ma chance des les éliminer avec 10 attaques relançables touchant sur du 3+ et de F8 mais c’est sans compter le test de peur à 8 de Cd que je rate…
Vous aussi vous êtes dépités pas vrai ?
Du coup, les choses ne se passent pas comme prévu : Les lanciers font 5 blessures contre 7 morts dans leurs rangs (forcément quand on a une CC plus faible que celle d’un gobelin…) et je ne parviens pas à prendre la tour…
Comme si cela ne suffisait pas, je me rends compte que pensant prendre la tour,  j’ai offert mon flanc aux craches plomb qui pourront tenter une charge un peu longue mais réalisable néanmoins et vous vous en doutez la chance ne me sourira pas cette fois non plus…

Tour 3 Royaumes Ogres


Mouvement :  Les gnoblars prennent leur courage à deux mains et font face au lions blancs, hé les mecs, dans le contrat il y a écrit grosse m**** se faisant démembrer en deux tours, pas héros tenant tête à l’élite elfique !
Les craches plombs chargent les lanciers, ma chance commence à m’ennuyer, surtout que Calirion  lui, ne fait des bons lancés que pour les tests de Cd…

Magie : le VF lance cage enflammée sur les lions blancs , c’est pas très gentil, mais bon, on est des ogres quand même !  1 mort, et si les guerriers elfes bougent, ils se font calciner !

Tir :  interview du crache tonnerre : « Hé tu vois nous occuper à taper ! Tirer pas tout de suite ! BOUm après BAM ! Hur hur hur hur hur ! »

Corps  à corps : Les lanciers perdent 8 des leurs et blessent gravement en crache plomb pendant qu’il se cure le nez avec une lance, il est pas très content et résultat, il les rattrape !

Abandon du joueur Haut Elfe


Résultat : Victoire des Royaumes Ogres !


Epilogue

Une nuit sans lune ni étoile s’abattit sur la province, telle un voile de ténèbres. Aucun fanal n’illumina la nuit. Les sentinelles guettèrent leurs apparitions  jusqu’à l’aube, puis firent leur rapport d’une voix monocorde. Aucun renfort n’avait pu être appelé, aucun signal de détresse n’avait pu être envoyé.
Le Commandeur Elfe hocha imperceptiblement la tête pour signifier qu’il avait bien entendu.
Le gouverneur de la forteresse de Fortenhaf, se tenait assis sur une chaise à côté de la grande table sur laquelle était dépliée une carte de la province. Homme de la trentaine, rasé de près et portant une armure de plates ouvragée. Il regarda l’officier Efle et lui dit :
«  Ils seront bientôt là et nous serons seuls à les affronter… »
Le prince elfique se tourna vers lui. Pendant une seconde, le gouverneur crut lire dans son regard de la lassitude mais c’était surement un tour de son imagination car ce dernier était empli à présent d’une détermination féroce.
«  Nous ne combattrons jamais seuls gouverneur, pas tant qu’un souffle de vie abritera encore un guerrier dans cette forteresse. Allons faire au mieux les préparatifs pour tenir le siège voulez-vous ? »
Sur ces derniers mots, il se leva, droit et fier, et marchant avec souplesse se dirigea vers la porte de la pièce, accompagné par l’officier humain.


Epilogue ogre : « c’est la fête au villaaage ! y à du jambon, de l’homme et du saucisson, pooour, s’en mettre plein le bidon-onhon ! Viens démembrer ébouillanter et écraser, des eeelfes, c’est si bon à croquer ! »
Je voudrais rajouter que sans le test de peur raté, la partie aurait put finir très différemment, donc, ne faite pas comme moi et n’oubliez pas cette règle 4 fois sur 5. Et surtout je voudrais savoir pourquoi diable 4 ogres dont un à deux doigts de la mort, ont fait peur à un régiment de lancier surentrainer et de force 8 !! :O
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