Elathis la Cité des Trêves

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 Présentation de l'apocalypse: EDEN

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MessageSujet: Présentation de l'apocalypse: EDEN    Ven 9 Jan - 11:50

EDEN ou bienvenue dans l'apocalypse

ATTENTION ÉNORME PAVE, QUI EN PLUS N'EST PAS COMPLET

Bien, je suis ici pour vous présenter un autre jeu de figurines que warhammer, 40k, warmahordes dans un style bien différent autant pour l'univers que pour le système de jeu assez original.




Tout d'abord une rapide présentation de l'univers:



FLUFF

En l'an 2260, la Terre a changé de visage, ravagée par des guerres aux conséquences humaines et environnementales apocalyptiques. Au milieu des ruines, les survivants hagards se battent pour tenter de rebâtir un nouveau monde : Eden.
Différentes factions ont émergé des terres dévastées, et le sang n'a pas tardé à couler à nouveau quand les idéaux, les peurs et les rancunes se sont rencontrés.
Qui, ou quoi, l'emportera ? Les combattants du Convoi et de la Résistance cherchent à reconstruire des sociétés viables, tout comme le Matriarcat, mais tous sont guidés par des objectifs très différents qui les opposent fréquemment, quand ils ne sont pas aux prises avec les Jokers ou les Anges de Dante qui ont embrassé leur traumatisme et ne cherchent plus qu'à assouvir leur besoin de destruction.

Mais les hommes et les femmes d'Eden ne sont pas les seuls survivants. Issus des manipulations génétiques, des radiations des anciennes guerres ou d'une autre planète, une nouvelle humanité s'avance.
Mais que ce soit le clan Bamaka ou les Askaris, leurs motifs sont tout aussi variés que ceux des hommes, sans compter les créatures dégénérées de la Horde qui rôdent dans l'ombre, prêtes à fondre sur n'importe quelle proie. Les Nephilim, s’ils sont dangereux, ne sont rien à côté de la menace qu’ils augurent : une invasion de masse des terres dévastées.

Enfin, les redoutables machines de l'ISC  sillonent le monde, livrant bataille à quiconque se dresse sur leur chemin. Mais qui sait réellement ce que cherche à faire l'IA qui les contrôle ?


Une rapide présentation du système de jeu:

JEU



Dans Eden, chaque combattant se compose de 4 caractéristiques, d'un certain nombre de capacités spéciales et d'équipement, et utilise des points d'actions pour effectuer des tâches.


Les 4 caractéristiques sont : le Psi (PSI), le Combat (CBT), la Vigueur (VIG) et la Rapidité (RAP), qui sont liées à 4 membres, respectivement la tête, les bras, le torse et les jambes.
Une des originalités d’Eden découle de ce lien entre caractéristique et membre, il s'agit de la localisation des blessures. En effet, chaque membre dispose de ses propres points de vie (appelés Points de Constitution ou PC) et lorsqu’un membre subit des blessures, la valeur de la caractéristique liée à ce membre diminue pour refléter l’impact de ces blessures sur l’efficacité du combattant. Enfin, lorsqu'un combattant perd le dernier PC de n'importe lequel de ses membres, il est éliminé.

Chaque combattant possède aussi un certain nombre de capacités spéciales indiquées au verso de sa carte qui peuvent être de deux types différents : permanente ou d'action.
- Les capacités permanentes représentent un talent inné, le résultat d'une mutation, etc. et peuvent être utilisées en dehors de l'activation du combattant, certaines sont même spécialement prévues pour donner un bonus à des moments spécifiques.
- Les capacités d'actions, elles, ne peuvent être déclenchées que pendant l'activation du combattant et réclament généralement de dépenser des ressources précises, alors que les capacités permanentes sont souvent gratuites. Les capacités d'actions sont cependant plus puissantes, afin de compenser la contrainte de leur mise en application.

Chaque combattant dispose de 3 points d’action qu’il peut utiliser à sa guise lors de son activation pour se déplacer, effectuer des attaques, utiliser ses capacités spéciales ou encore remplir les conditions imposées par la mission du joueur.
Hormis les capacités spéciales, toutes les actions de base ont le même coût et certaines actions sont limitées à chaque tour. Par exemple, un combattant ne peut pas attaquer plus de 2 fois chaque tour.

Lors d’un tour de jeu, les joueurs vont activer leurs combattants, qui pourront alors effectuer des actions comme se déplacer, combattre, etc. Cependant, pour refléter la réactivité des combattants, les joueurs vont pouvoir les activer en fonction de leur Rapidité.
Ainsi, si un joueur active un combattant avec une rapidité de 3 son adversaire pourra l’interrompre pour activer un de ses combattants ayant une Rapidité supérieure. Cette règle toute simple permet de dynamiser et de rendre l’activation fortement stratégique.



Au début de la partie, les joueurs choisissent chacun une carte mission qui leur indique leurs objectifs pour la partie. Le système d’Eden permet de jouer très rapidement et de rendre chaque partie unique, puisque les combinaisons de missions sont nombreuses.

En plus des cartes missions, les joueurs vont également choisir des cartes stratégiques qui formeront une main tactique pour la partie. Celles-ci apportent en général un bonus spécifique qui peut permettre de prendre un avantage non négligeable. Chaque joueur peut choisir un nombre de cartes tactique équivalent au Psi du chef de sa bande (entre 4 et 6 en général). Avec ce petit côté ’deck-building’, l’utilisation de ces cartes est réellement stratégique puisqu’en plus de préparer sa partie en choisissant correctement leurs cartes, les joueurs vont également devoir les utiliser au bon moment, sachant qu’ils ne peuvent en jouer qu’une par tour.


Enfin, au début de la partie, chaque joueur reçoit des Points de Stratégie (PS) qu’il pourra utiliser durant la partie pour commencer un tour de jeu, jouer ses cartes tactiques (et oui elles ne sont pas gratuites) ou encore activer certaines capacités spéciales. Bien gérer cette réserve est donc primordial.


Comme dans de nombreux jeux, résoudre des actions avec ses combattants peut faire intervenir une part de hasard. Eden utilise des D6 (dés à 6 faces classiques) pour la résolution des combats, du tir ou encore de certaines capacités spéciales. Chaque action possède des modalités spécifiques sur une base commune. Pour clarifier tout ça voici un petit exemple.

Imaginons qu’un gros mutant, Abama Grand-Ventre, attaque Elenia, la jolie combattante du Gang des Jokers. Elenia a la possibilité de réagir à cette attaque, mais pour les besoins de l’exemple, admettons qu’elle ne fait rien (c’est tout à fait possible d’ailleurs).
Pour résoudre cette attaque, Abama jette un nombre de D6 égal à sa caractéristique de Combat, c’est ce qu'on appelle un "Jet de Caractéristique de Combat". Chaque résultat supérieur ou égal à la Vigueur (la difficulté du jet) d’Elenia compte comme une réussite. Abama effectue également un ’Jet de Localisation’ pour désigner le membre touché par l’attaque. Puis, chaque réussite peut servir soit à modifier de 1 point le jet de localisation (pour toucher un autre membre par exemple), soit à infliger des dégâts à Elenia. Ce système de base, simple et efficace, est enrichi par les différentes options de la cible, qui peut tenter de riposter ou d'esquiver l'attaque. Les autres types d’actions possibles (tir, défense, désengagement...) utilisent également ce système de "Jet de Caractéristique", la caractéristique concernée et la difficulté variants selon l'action entreprise.



Pour terminer, sachez tout de même que ces règles pourront être complétées, au choix des joueurs, avec des règles additionnelles comme l’impact de la météo, la gestion de personnages combattants non-joueurs ou encore des règles de décors avancées (décors destructibles, interactifs, etc.).


LES FACTIONS

LES JOKERS

Dans leurs villages ceints de murailles, les colons vivent dans la terreur des gangers. Ces bandes sont imprévisibles. Elles n’ont pas de foyer, elles ne sèment rien si ce n’est les germes de la désolation.

Elles puisent leur force dans la nuit noire des origines de l’humanité, quand il n’existait pas de tabous, pas de royaumes, que le feu était un démon vorace autant qu’un mystère, et qu’un mâle dominant s’imposait par la violence et menait sa horde contre les bêtes féroces, les autres tribus et le reste du monde. Les origines des gangers sont multiples.

Il peut s’agir des rescapés d’un village détruit, qui retournent à la barbarie pour survivre. Il peut s’agir également de bandits, qui tendent des embuscades le long des routes au bitume défoncé.

Ou encore de tribus sauvages dont l’origine se perd dans les flammes de l’Apocalypse et qui perpétuent l’horreur comme une forme d’art. On raconte des histoires terribles sur les gangers. Viols, torture, cannibalisme. Elles sont tout à fait exactes.



L’anthropophagie devint une pratique courante dans les années qui suivirent le Cataclysme. En-dehors des stocks de plus en plus rares de nourriture en boîte de conserve, c’était souvent le seul moyen de se procurer des protéines, et même de survivre après un temps infini passer à errer sans plus rien sentir ni même la faim. Le vaincu était mangé par le vainqueur. Depuis, une faune, certes mutante et agressive, a recolonisé le désert de cendres, et les élevages et les cultures ont redémarré dans des oasis éparses, mais même dans ces conditions, le cannibalisme continue de hanter les survivants. La plupart des mythes de ce monde nouveau en parlent d’une manière ou d’une autre.





Lorsque le Cataclysme s’est abattu, l’humanité n’a pas régressé d’un cran, comme si elle était passée mettons de l’âge industriel à la Renaissance ou au moyen-âge. Elle est retombée tout au fond. Les mêmes hommes et femmes qui avant l’anéantissement menaient des existences paisibles et confortables, ne mirent pas plus que quelques mois à devenir des bouchers. Créatures sales, maigres, les yeux enfoncés dans les orbites. Très tôt, les bandes se distinguèrent par des signes : tatouages, scarifications, ou le choix d’une couleur ou d’un totem. Atavisme sans doute, quand il ne reste plus de la société que le noyau de la tribu en marche.

Est-ce à dire que le phénomène des gangers remonte au Cataclysme ? Pas exactement. Le monde en dégénérescence qui précéda les langues de feu subissait déjà les gangers, quoique sous une forme sensiblement différente.

Le nihilisme railleur qu’affichent les gangers remonte probablement aux bandes sauvages qui s’affrontaient dans les quartiers des mégalopoles en décomposition, pour des histoires de trafic de drogue ou juste par territorialité animale. Impitoyables, brutaux et sournois,  soumis à la seule loi du plus fort, cette nouvelle ère ne pouvait que tendre les bras aux gangers.

Lorsque durant les premières années les conditions de survie cauchemardesques opérèrent un tri parmi ceux qui avaient émergé des abris, les gangers s’en sortirent mieux que les autres, et se trouvant sur-représentés parmi les survivants, ils eurent l’opportunité de reformer des bandes, intégrant d’autres survivants aussi mauvais qu’eux ou capturant des esclaves. Les femmes qui les suivaient leur donnèrent des enfants, et même si beaucoup  de ces derniers moururent en bas âge ou furent à peine mieux traités que des mignons, les gangers leur transmirent leurs codes et leurs symboles. Nombre de bandes, comme les Equarisseurs, les Lames Rouges ou les Fils du Serpent ont sans doute une origine remontant à la période qui précéda le Cataclysme.

Bien avant d’être réduite à l’état d’une mer de gravats peuplée de silhouettes furtives,  Bucarest était déjà une ville morbide. Elle avait hérité de la période communiste d’un immense palais jamais fini, cerné par un agglomérat de barres de béton inhumaines au bord de s’écrouler. Des meutes de chiens sauvages s’attaquaient aux passants isolés.


Le nouveau quartier des affaires, îlot vertical de verre et de lumière, avait tout d’un étrange bout d’éden jeté en enfer. Les bandes des différents quartiers s’y rendaient souvent pour s’affronter.

Dérisoire barbarie au pied des colosses tutoyant le ciel. Les bandes de Bucarest, nées de la misère et du chaos, fuyant la grisaille cancéreuse, affectionnaient les tenues les plus grotesques et colorées, les maquillages les plus criards. La bande au gros Doru avait les dents taillées en pointes et portait haut-de –forme et queue de pie par-dessus des salopettes coupées au niveau des genoux. Elle se battait avec des battes cloutées et des couteaux papillon, ainsi qu’avec un lance-harpon récupéré sur un baleinier japonais partant à la casse et manié par le gros Doru lui-même.



Sa grande rivale n’était autre que les Découpeurs de Zabrauti, des Roms accros au speed qui se fardaient de blanc, se vantaient de boire du sang, et prenaient plaisir à infliger des blessures horribles à la machette, au pied-de-biche ou les jours de fête avec des scies circulaires et des ponceuses sans fil. L’une des bandes les plus redoutées était celle des Jokers.

Son chef était un jeune homme charismatique, Vassili Gorymaïev, un émigré russe beau comme un ange mais à l’âme plus noire que l’enfer. Les cirques tournant dans l’Est de l’Europe appartenaient tous ou presque à la mafia russe, et servaient de paravent au trafic de drogue et d’armes. On sait peu de chose de l’enfance de Vassili Gorymaïev, dit le Joker, si ce n’est qu’il grandit dans un de ces cirques.







Probablement un orphelin recueilli.  

Ses talents artistiques n’étaient rien en comparaison de son ambition, si bien qu’il gravit les échelons de la mafia à une vitesse surprenante, et se brûla les ailes. A quelles protections dut-il de garder la vie ? La rumeur en faisait le fils caché de l’un des parrains. On l’envoya à Bucarest afin de reprendre aux bandes le contrôle du trafic de drogues. Il partit donc suivi de ses plus fidèles lieutenants, d’autres enfants de la balle. Rusé, le Joker sut nouer des alliances de circonstance et provoquer des conflits parmi les bandes rivales. Il assimila les bandes vaincues, qui adoptèrent son style. On les appela les Jokers. Vassili ne tarda pas à régner sur un petit royaume. Il tenait une cour des miracles dans une usine désaffectée de la périphérie. C’était un lieu incroyable, où le sordide côtoyait le baroque. Un croisement entre un chapiteau de cirque, un palais rococo et une décharge.

Le Joker aimait torturer certains de ses ennemis en leur faisant exécuter des numéros périlleux, comme se libérer de chaînes dans une cuve progressivement remplie d’eau, ou marcher sur un fil une vingtaine de mètres au-dessus du sol tandis que des jokers hilares  tentent d’ajuster la victime avec un canon à patates. Le Joker ne croyait en rien, le monde n’avait jamais été pour lui que froideur et cruauté, l’occasion d’exercer sa domination. Nihiliste jusqu’au bout, au grand fatras cosmique il opposait le rire et la barbarie.


LE MATRIARCAT

Souffrance et chair. Chair et souffrance. Extase !



Lorsque l'Esprit visitait Sybille, il est rapporté que ses yeux se révulsaient, que ses joues s'empourpraient et que son corps avait des mouvements de pantin désarticulé, comme si au bout des ficelles se trouvait la main d'un marionnettiste atteint de Parkinson, ce même démiurge sénile qui avait creusé dans la cendre et les ossements les catacombes de l'âme que parcouraient dorénavant les disciples de la prophétesse.

Le passé de Sybille, peu importe. Qui était-elle au juste, dans ces dernières années avant que le Dévoreur de Toutes Choses n'assouvisse son appétit ? Elle a laissé des reliques, des photos, des lettres. Des enregistrements sur bande magnétique, où sa voix s'élève, un peu chevrotante, décrivant les déserts à venir, les monstres affamés de chair humaine, les ruines noircies et les carcasses de métal sous un ciel de mercure. Cassandre de Troyens en combinaison NBC. Les preuves tangibles de son existence reposent dans des cryptes sous le premier couvent qu'occupèrent ses fidèles, derrière des portes blindées.

Elle avait déjà vécu la Fin. Elle connaissait les trajectoires des berserkers cybernétiques, les mégalopoles où festoieraient dans les flammes salamandres et dragons immenses comme les anciens Titans, et quelles directions prendraient les vents chargés de particules radioactives et d'agents pathogènes. Elle avait reçu la vision d'un havre au bout d'une vallée, au coeur des montagnes séparant l'Italie de la Suisse.

Dans la vallée verdoyante, il y avait un couvent. Les nonnes perçurent la nature divine des visitations de Sybille, et se joignirent à sa cohorte, comprenant quelques hommes et garçons, mais essentiellement féminine. Les crises de Sybille se poursuivirent, décrivant une cité divine sur Terre, bâtie non pas en posant des briques ou en coulant du béton, mais en expiant dans l'esprit comme dans la chair les insultes à la divinité suprême qui avaient conduit aux ténèbres permanentes. Par ses débordements, son arrogance intrinsèque, le principe mâle du genre humain avait propagé l'impiété, déséquilibré le cosmos et appelé la destruction.



Sybille, affaiblie par les privations, mourut brutalement lors d'une épidémie. A la lueur des bûchers où l'on jetait les cadavres pêle-mêle, certaines vieilles compagnes de la prophétesse, déjà austères et parcheminées, décidèrent de retranscrire les enregistrements, tant que dureraient les batteries. Elles écrivirent d'abord sur du papier, des pages arrachées de carnets ou le dos d'affiches, mais ce support ce faisant rare et ne présentant pas des garanties satisfaisantes de conservation, elles en vinrent à tatouer la peau tannée des défuntes, honorées dans leur mort en devenant le réceptacle des prophéties. Ainsi, d'une manière à la fois ésotérique et barbare, naquit le Livre des Révélations, source de la gnose quartériste.

En signe de deuil, tant de Sybille que de l'ancien monde, de nombreux disciples adoptèrent le noir. Le cuir est de même privilégié, de préférence au contact du corps, car c'est sur de la peau que le message de la prophétesse est désormais préservé pour les siècles à venir. Les hommes ajoutent souvent des chaînes, des cagoules et des laisses, ainsi que d'autres instruments de contention moins courants, comme des camisoles de force. Les hommes quartéristes ne sont pas à proprement parler des esclaves, ils s'appellent eux-mêmes les Soumis, et lorsqu'ils s'adressent aux soeurs, ils leur donnent le titre de « maîtresse » indifféremment de leur rang. Ils considèrent que leur principe mâle doit être guidé avec la plus grande rigueur par le principe femelle, et purgé, notamment via la soumission et la mortification de la chair, que beaucoup exposent d'ailleurs autant que possible aux coups comme aux agressions de l'extérieur pollué. Les soeurs quant à elle acceptent le fardeau de la soumission des mâles comme leur devoir auprès de la Déesse, afin de réformer le monde matériel né de son union avec le Démiurge, artisan infatigable, laid et bossu. Hommes et femmes espèrent par ailleurs revivre les mêmes extases que Sybille en communiant avec l'Esprit, manifestation de la Déesse qui jette sur le monde un oeil aux multiples larmes.

Contrairement aux Soumis, face aux exigences de la survie, les Soeurs se sont regroupées en plusieurs ordres spécialisés, chacun portant le nom d'une couleur. L'Ordre Noir est le plus vénérable. Les Scribes de la Chair, qui commentent les prophéties et enseignent la doctrine, constituent le plus gros de ses effectifs. Il compte aussi les redoutables Inquisitrices.



L'Ordre Vert a quant à lui des visées plus pragmatiques. Il lui incombe le fonctionnement des serres hydroponiques, ainsi que la production par biomasse du gaz qui éclaire les vastes et tortueuses catacombes, et la récupération des débris de l'ancien monde, qui n'ont plus guère de sens que pour les Soeurs affectées à cette tâche, le quartérisme considérant comme « mâle » l'industrie et ses produits.

L'Ordre Blanc gère impitoyablement les esclaves, qui ne sont pas à confondre avec les Soumis, qui se qualifient parfois d'Esclaves, mais dont la servitude volontaire est limitée aux Rites de la Domination. Les esclaves sont divisés en plusieurs catégories fonctionnelles, dont les deux principales sont les ouvriers et les reproducteurs. Les seconds ont un rôle important, car les relations sexuelles sont strictement prohibées entre Soeurs et Soumis, même si par ailleurs une sexualité que l'on aurait qualifiée de perverse avant la fin du monde imprègne tous leurs rapports.

Comme les Soeurs ne maîtrisent pas l'insémination artificielle, les esclaves reproducteurs sont sélectionnés en fonction de leurs qualités physiques apparentes, puis lobotomisés, parqués dans des cellules et enfin drogués lorsque vient le moment d'imprégner une Soeur. Un esclave reproducteur qui perd sa vigueur en vieillissant est abattu, dépecé, et donné à manger aux autres esclaves. Il est parfois permis à un esclave possédant ses facultés de s'élever en tant que Soumis, s'il montre des signes d'adhésion sincère au dogme. Le quartérisme ne refuse pas les conversions.





L'Ordre Rouge et l'Ordre Noir sont rivaux, car ils sont de prestige égal et nul ne sait lequel des deux est le plus ancien. L'Ordre Rouge a pour domaine le désert contaminé entre les colonies. Même si les premiers disciples se cachèrent dans des vallées et des grottes difficiles d'accès, il leur fallut malgré tout songer à leur protection notamment lors de la recherche des anciens stocks de nourriture, ou si quelque catastrophe exigeait une migration. Les Soeurs de l'Ordre Rouge sont les officiers et les soldats d'élite de l'armée du Matriarcat, qu'elles contribuèrent autant à pérenniser que les gardiennes de la gnose. Leurs missions, qui se limitaient à l'origine à la défense contre les pillards cannibales, se sont diversifiées depuis. Elles nettoient les ruines où une communauté doit s'installer, elles défendent le territoire en expansion du Matriarcat, contre les bandes et les animaux mutants les plus dangereux, mais surtout elles capturent les esclaves mâles et exigent souvent des colonies un tribut en nourriture ou en fillettes qui subiront l'endoctrinement quartériste. Toutefois, de plus en plus fréquemment, les Paladines de l'Ordre Rouge et les Soumis sous leurs ordres accomplissent des quêtes aussi périlleuses que lointaines, entourées du plus grand secret.

Les différents ordres sont coordonnés par un conseil des Matriarches, qui regroupe les Soeurs les plus expérimentées et les plus habiles aux jeux politiques qui tiraillent le quartérisme sous son apparence de rigidité marmoréenne. Qu'elles soient motivées par l'ambition ou un fanatisme déviationniste, les hérésies constituent pour le Matriarcat un péril aussi grave que les déserts toxiques.

Une question revient souvent dans les bouches crevassées des survivants du Sud-Est de l'Europe : mais que recherche le Matriarcat à des centaines de kilomètres de son domaine ? Le spectre d'une grande croisade quartériste commence à prendre de la substance. Les plus au fait du fonctionnement de la théocratie, renégates ou esclaves en fuite, parlent d'un exutoire aux tensions internes, d'une manière pour les Matriarches d'écarter avec profit les éléments perturbateurs, les têtes brûlées et les ambitieuses. Il faut également prendre en compte la concurrence entre l'Ordre Noir et l'Ordre Rouge. Ils s'observent, s'espionnent, mesurent leurs influences respectives ; si l'un prend une initiative susceptible de renforcer sa position, il y a fort à parier qu'il sera suivi ou contré par l'autre. On ne sait pas au juste pourquoi les expéditions de l'Ordre Noir se sont faites plus nombreuses spécifiquement dans les Balkans et le territoire de l'ancienne Roumanie, les rumeurs les plus folles courent de campement en campement ; par contre nul n'est surpris de les voir talonnées de près par des bandes de l'Ordre Rouge.


LES BAMAKA

Les Origines : Le mythe de Babakar



Le clan Bamaka a ses racines en Afrique. Le récit de sa longue marche vers le Nord et le bassin partiellement asséché de la Méditerranée est une saga aux nombreux épisodes tragiques, mais aussi transfigurée par l’héroïsme des survivants. L’origine du clan, quant à elle, est connue par un mythe qui se confond avec celui de l’Apocalypse, le mythe de Babakar.

Peu se souviennent des temps troublés qui précédèrent la grande mer de feu qui avala la surface de la Terre. Ce sont de mauvais souvenirs, de toute manière, rien que des atrocités et le désespoir. Le cœur de l’humanité avait cessé de battre bien avant que sonne le glas. Les droits de l’Homme ne signifiaient plus rien aux orgueilleuses puissances qui se disputaient les ressources du continent noir.
Quel régime totalitaire eugéniste eut le premier l’idée de créer des soldats modifiés génétiquement ? Il importe qu’il fut suivi par ses rivaux, et que les techniques de la transgénèse furent testées à une échelle massive dans les camps de la mort qui en ce temps-là couvraient l’Afrique tels une résille brûlante de souffrance et d’inhumanité.

Résistance aux virus, aux agents toxiques, à la fatigue, à la douleur ; augmentation des réflexes, de la coordination, des perceptions sensorielles : l’objectif des programmes employant des AVAs (agents viraux d’amélioration). On puisa dans le réservoir génétique de la faune africaine, dans les laboratoires on procéda à des unions impies. Les premiers cobayes périrent de cancers foudroyants ou de maladies orphelines, leur destin consigné dans des registres brûlés depuis, un au-delà glacial de matricules et de rapports d’autopsie.

Les techniques s’améliorèrent. On s’aperçut que les virus employés pour modifier le patrimoine génétique fonctionnaient mieux sur les enfants pré-pubères. Des unités d’enfants-monstres, aussi efficaces que sauvages, ne tardèrent pas à se distinguer sur les théâtres d’opérations. La barbarie progressa d’un cran. L’un de ces enfants à l’humanité précaire se nommait Babakar.

Arraché très tôt à sa famille, confronté tout aussi tôt à l’horreur, la santé mentale de Babakar vacilla à plusieurs reprises, et c’est autant à ses talents de guerrier qu’à une volonté d’acier que l’enfant transgénique dut sa survie. Il se souvenait un peu de l’ancienne religion de son peuple, ses ancêtres lui parlaient et il leur répondait. Animé par cette force surnaturelle, il gravit les échelons. Il participa à des opérations spéciales, à des coups d’Etat. Lorsque les ancêtres lui annoncèrent la colère de Ngai, l’Etre Suprême, et que s’abattrait sur le monde un glaive de flammes, il partit dans sa région d’origine, entre Kenya et Tanzanie, accompagné par ses plus fidèles soldats, eux aussi des enfants de l’AVA. Aux siens, il prophétisa l’Apocalypse.

Et c’est le clan Bamaka qui sortit des abris. Bamaka signifiant, en abrégé « clan du chef de guerre Babakar ». Son clan, Babakar le mena dans le Nord. Il défit et assimila les bandes de survivants qu’il trouva sur son passage, qui étaient d’origines diverses, tels les Sénoufos… Absorbant les personnes comme leurs coutumes. Le périple prit de longues années. Sur une hauteur dominant les ruines de Syracuse, vieux, épuisé, Babakar céda sa chefferie à ses héritiers, les chakas.


Babakar appartenait au peuple masaï, et c’est en masaï qu’il mourut. On posa son corps sur le sol nu, puis on l’enduisit de sang et de graisse, afin d’attirer les vautours. Un nombre considérable vint se repaître, et certains parmi les spectateurs crurent discerner dans le vol des charognards la forme du manteau de Ngai Narok, le dieu bienveillant vêtu de noir. Il ne resta pas même les os.


Toutefois, les Bamaka appartenaient à des ethnies diverses, et c’est en honneur du grand conquérant zoulou que les conseillers et lieutenants de Babakar prirent le titre de chaka. Les chakas exerceraient dorénavant la chefferie de manière collégiale.





L'organisation du Clan


A cause du fort taux de mortalité infantile, dû aussi bien aux aléas des mutations qu’aux piètres conditions d’hygiène de cet âge de désolation, un enfant n’est considéré comme un membre du clan qu’à partir de la troisième lune. C’est à ce moment-là qu’on essaie de découvrir la mutation qui dictera plus tard sa place dans le clan, afin de commencer au plus tôt son éducation.

Toutefois ce n’est pas chose aisée, et c’est autant une affaire d’observation que de rituels magiques. Certaines mutations, pas les plus fréquentes heureusement, n’exprimant leur potentiel qu’à la puberté. Les enfants partageant des mutations similaires sont regroupés en fratries spirituelles aussi importantes que le lien du sang, et qu’ils ne quitteront que le jour de leur mort, à moins d’avoir atteint un âge suffisamment avancé pour devenir un sage du clan.

Ces fratries ne sont pas mixtes. Les filles forment une sororité où elles reçoivent un entraînement à la chasse et au combat comme les garçons, mais qu’elles quittent lors de leur mariage. Certaines jeunes femmes, dont la mutation ou le talent fait des combattantes exceptionnelles, retardent leur mariage et rejoignent la sororité des amazones, qui combat aux côtés des hommes. Cette sororité, divisée en famille est l'exacte copie des fratries masculines. Les femmes mariées qui en manifestent le don peuvent aussi rejoindre la sororité des sourcières. La sexualité au sein du clan Bamaka est libre, mais les naissances ne sont autorisées que dans le cadre du mariage. Afin de stabiliser les mutations, les mariages sont décidés très tôt entre mutants du même type ou compatibles, ce qui laisse peu de place au hasard des rencontres amoureuses.

C’est ainsi que pour désigner les fratries, on parle parfois de « castes ». Chaque fratrie a ses rites initiatiques propres. Peu de candidats échouent, mais ceux-là sont chassés du clan.

Il existe en tout sept fratries, avec à la tête de chacune un chaka.



Les anciens du clan, appelés sages, forment une fratrie d’honneur vouée à l’enseignement et à l’arbitrage. Son chaka se nomme Agaboko Ride-Austère, et même s’il ne joue qu’un rôle de conseil, il peut être considéré comme le plus honoré des chakas, celui qui cristallise les décisions.



Les Chasseurs de Ngwane Griffe-Eclair. On les appelle dozos selon la tradition sénoufo. Ils obéissent à un code très strict, le dozoya. La chasse est primordiale, car l’entretien de troupeaux est difficile. Les dons de furtivité et de perception étendus des mutants chasseurs en font aussi d’excellents éclaireurs en temps de guerre. Les chasseurs forment la caste la plus importante du clan, car ce sont également eux qui repèrent les prochains territoires de chasses. Ils ont donc un grande influence sur la migration du Clan. Leur rite initiatique implique toujours la chasse solitaire d’un prédateur après un bain de purification et des offrandes. Pour un dozo, les animaux sauvages sont le bétail des génies, et il doit autant faire preuve de ruse que se protéger de ces derniers par des rites.

Les Gardiens de Sabaka Pied-Lourd. Ce sont les plus robustes et les plus forts. Ils assurent la protection des campements ainsi que des convois lors des migrations. En leur sein se transmettent les techniques de combat apprises par les pères de leurs pères au sein des unités AVA. Leur rite initiatique consiste à marcher sur des braises sur une bonne distance : n'y parviennent que ceux qui font à la fois preuve de courage et de maîtrise de soi, afin d’avoir le bon rythme et le pied léger.  

Les docteurs-fétiche de Sékongo Œil-Jaune. Ils connaissent les rites propitiatoires, les sacrifices, l’art de la médecine et sont également initié aux arts des conteurs. Ils mémorisent les lignées et les mutations qui leur sont associées, ce qui en fait des conseillers écoutés lorsqu’il faut décider des mariages. Ce sont également qui entretiennent la mémoire du clan en instruisant et en contant les légendes et les histoires de Babakar et de ses descendants. Certains parmi eux, tel Sigujana, ont même des notions des anciennes sciences, plus particulièrement de la génétique, de la biochimie et de la chimie, apprises dans des livres qui partent en lambeaux. Le rite initiatique des docteurs-fétiche implique de consommer une mixture hallucinogène, tout en dansant au rythme des tambours et du luth de griots appelé djéli n’goni. Lors de ce rite les initiés reçoivent une vision des fétiches du clan.
 

 
Les sourcières de Ghanima Murmure-de-la-Source. Une mutation apparaît quelque fois chez les femmes qui leur donne une plus grande sensibilité aux sources d’eau. Mystérieuse mutation, liée sans doute au magnétisme. Les sourcières sont infiniment respectées, car dans le désert pollué des Carpathes, la survie du clan dépend des sources d’eau potable, toujours difficiles à trouver.

Les ferrailleurs de Nbané Cœur-Fidèle. Les ferrailleurs connaissent les rites afin de purifier les reliques de l’ancien monde. Ils récupèrent, soudent, bricolent. Lors de leur rite initiatique ils sont marqués au fer rouge sur différentes parties de leur corps. Les cicatrices, qui représentent des symboles à la signification presque oubliée, sont censées les protéger des mauvais esprits qui hantent les ruines et prennent souvent possession des restes rouillés de l’ancienne société.
Les bergers de Gombélé Main-Serrée. Gombélé est le chaka albinos des bergers. Ces derniers possèdent tous des glandes à phéromones qui leur donnent un certain contrôle sur les animaux. Et peut-être, murmure-t-on, sur les humains également. Ils doivent non seulement conduire les troupeaux du clan, mais les défendre contre les prédateurs vicieux engendrés par la nature dévastée. Leur rite initiatique est cruel : pendant plusieurs jours, sans eau ni nourriture, l’initié est suspendu à des crochets enfoncés dans la peau. Ce rite est censé l'aider à comprendre ce que ressent un animal lors de son exécution. Honorer un animal est donc essentiel après l'avoir tué.

Il existe une huitième fratrie, les amazones, qui n'est pas dirigée par un Chaka. Caste exclusivement féminine, elle est le reflet des cinq fratries masculines. Les amazones sont peu nombreuses et renoncent au mariage en entrant dans la sororité. Mais, en quittant la sororité, elles peuvent à tout moment devenir mères.

ISC
1° SEQUENCE : PROGRAMMATION


[Transmission entrante] […]


« Chaque voyage commence par un simple pas… »
7° jour du mois du Dragon, Année 0 de l’avènement de l’Ordre Céleste. Heure du singe (18:43:12).
Lieu d’émission : cadran 26 sous cadran 47 ; Secteur 46-17
Guntai : 017


Taux d’analyse du secteur : 46%.
Analyse de l’air : Bêta dans l’air : 0,8 Bq/m3 ;   Césium 134 et 137 : 12 mBq/m3
Analyse du sol : Césium 134 et 137 : 2500 Bq/m² – Pics à 30000 Bq/m²
Analyse de l’eau : Césium 134 et 137 : 2200 Bq/L
Analyse de la flore : Césium 134 et 137 : 850 Bq/Kg
Analyse de la faune : Césium 134 et 137 : 83 Bq/Kg.
Présence humanoïde : CONFIRMEE.


- Attente d’instructions -


[…] Fin de transmission


Début de transmission […]


« Si vous cherchez la source du fleuve, vous la trouverez dans les gouttes d’eau sur la mousse. »
7° jour du mois du Dragon, Année 0 de l’avènement de l’Ordre Céleste. Heure du singe (18:56:43).
Lieu d’émission : Shinden arata


NOUVELLE ASSIGNATION :
Mission principale : RECUEIL DE DONNEES.
-METTRE EN PLACE DISPOSITIF D’OBSERVATION ET DE SURVEILLANCE.
-SOUMETTRE UN RAPPORT TOUTES LES 8H.
-NE PAS ETABLIR LE CONTACT.
Mission secondaire : CONSOLIDATION STRATEGIQUE.
-ETABLIR UN PERIMETRE SECURISE.
-ENVOI DES GUNTAIS 013 ET 007 EN RENFORT.


Fin de transmission […]



Comme sortant d’une transe muette, le Grey Daimyo releva lentement la tête et tourna ses optiques vers les deux drones qui se tenaient face à lui. Pendant plusieurs secondes rien ne se passa, le trio d’acier n’esquissant pas le moindre geste. Enfin, obéissant à un ordre silencieux, le Green Mamushi et la Black Kunoichi se retournèrent et se mirent en route, laissant leur contrôleur seul.

Le Daimyo les regarda s’éloigner un moment puis pris le chemin de la montagne. Les nouveaux protocoles avaient été programmés, la volonté de l’Ordre Céleste serait faite.



2° SEQUENCE : ANTONOV

Allongé sur sa couche, Ivan ne dormait pas. Trempé de sueur, le regard rendu vague par une nuit sans sommeil, il fixait fiévreusement le plafond du taudis. Immobile, errant dans une somnolence flirtant avec le malaise, il attendait.

Cela faisait des heures qu’il patientait ainsi, dégoulinant et songeur. Il était inquiet. La saison sèche commençait à peine et déjà l’astre solaire frappait les monts pelés de ses rayons ardents. Le jour, l’air était presque irrespirable, brûlant, mordant, suffoquant ; n’autorisant le moindre effort physique qu’au prix de vertiges et de nausées. La nuit, la température descendait à peine. En tout cas, pas assez pour vous rafraîchir et encore moins pour vous accorder un quelconque repos. Il était exténué.

Pourtant, dans quelques heures, il faudrait repartir. Braver les chaleurs matinales, couvrir plusieurs kilomètres et revenir au village avant que le soleil ne soit haut dans le ciel. Le même rituel depuis une lune. La même quête routinière et pourtant si vitale : aller puiser de l’eau.

Les anciens avaient établi le village au cœur d’une carcasse gigantesque qui gisait au pied de la montagne. Ils avaient construit à l’intérieur du ventre du monstre d’acier, les premières baraques de ce qui constituerait, plus tard, le cœur du hameau. L’installation n’avait pas pris plus de quelques mois et, une fois achevée, ils avaient baptisé leur nouveau foyer d’un terme étrange inscrit en lettres de sang sur l’antique carlingue : Antonov.

Bien que providentiel, cet abri n’était qu’une des raisons qui avait conduit leurs aïeux à s’établir ici. Le véritable motif était en fait dissimulé derrière l’immense tubulure métallique. Là, cachée quelque part dans le flanc de la montagne, se trouvait une source, une source d’eau potable. Un véritable trésor.

Fort de ces conditions privilégiées, le village avait grandit et prospéré. Une génération en avait chassée une autre, puis une autre, et ainsi de suite. La source continuait de couler et, dans son flot, inondait ce petit bout des monts pelés d’une vie devenue si rare. Pourtant, bien que toujours vaillante, elle n’était plus suffisante pour répondre aux besoins des hommes et des bêtes et les habitants durent s’adapter. Ainsi ils cherchèrent de nouveaux points d’eau et, par chance, en trouvèrent deux autres, plus petits mais suffisants.

La tradition veut que ce soit des femmes qui aient fait ces découvertes et depuis lors, il leur appartient d’aller y puiser l’eau. Une sorte de mission sacrée qui leur était réservée. Pourtant, tout ceci avait changé depuis une lune environ, depuis le jour où les sœurs Volkova, Lena et Yulia, avaient découvert des traces étranges et inquiétantes, semblables à celles d’un serpent gigantesque.
Et c’est ainsi qu’Ivan s’était vu confié la lourde responsabilité d’escorter les porteuses d’eau.


Pour dire toute la vérité, il avait été volontaire. « Un homme épris d’une femme est parfois prêt à bien des sottises pour se rapprocher de celle que son cœur convoite », lui avait lancé un ancien à la veille de son premier départ. A l’époque, paré de sa cuirasse de chitine, armé de sa pique et drapé de sa fierté, il avait haussé les épaules et ignoré la moquerie. Pourtant le vieil homme n’avait que trop raison.
Au bout d’une semaine, Ivan avait abandonné son armure, trop lourde, trop encombrante, trop suffocante. Au bout de deux, il avait renoncé à sa fierté après que les femmes aient dû le reconduire suite à une perte de connaissance. Au bout d’un mois, il ne lui restait que sa lance et le courage que lui procurait la proximité de la belle Yulia. Et ce matin encore, c’est elle qui lui donnait la force de se lever.

Les premiers rayons du soleil pointaient à peine derrière les cimes quand le petit groupe se mit en route. Les porteuses d’eau étaient au nombre de trois. La jeune et pétillante Alexa ouvrait la marche, suivie par Lena, l’aînée des sœurs Volkova. Enfin, assurant l’arrière-garde, on pouvait trouver Yulia accompagnée d’Ivan.

Comme tous les matins, les jeunes femmes étaient de bonne humeur, plaisantant, bavardant, se racontant les anecdotes apprises la veille. Ivan quant à lui n’avait pas le cœur à ça et restait désespérément muet, répondant seulement par des grommellements et des hochements de tête. Il supportait mal la chaleur et appréhendait la canicule du retour.

Au bout d’une heure, la petite troupe arriva enfin à la première source. Il s’agissait en fait d’une petite cuvette, située sous une avancée rocheuse et remplie jour après jour par un maigre filet d’eau. Fidèle à sa mission, Ivan fut le premier à s’avancer. Tenant fermement sa pique, il s’approcha prudemment, guettant le moindre danger. Balayant le lieu du regard, il remarqua les traces laissées par quelques petits animaux. Rien d’alarmant. Rassuré, il fit signe aux jeunes femmes qui s’avancèrent à leur tour. S’agenouillant avec précaution autour de la source, elles entreprirent de remplir leurs récipients.

C’était le moment qu’Ivan redoutait le plus. Celui où ils étaient le plus vulnérables, lorsque ses trois protégées tournaient le dos au danger et que tout reposait sur ses épaules. Sur les épaules d’un homme épuisé et au bord de l’évanouissement… Soudain, Ivan ressentit une pression sur son épaule et sursauta. L’espace d’un instant, son souffle fut coupé et il lui sembla que son cœur s’était arrêté de battre. Il fit volte face. Yulia l’accueillit avec un sourire : « Nous pouvons y aller. »  Il fallait qu’il se ressaisisse.

Le soleil était désormais plus haut dans le ciel et la température avait augmenté. Les conversations s’étaient tues et chacun économisait ses forces. Pas après pas, minute après minute, ils se rapprochaient de leur dernière étape. Insidieusement, le malaise grandit. Ivan ouvrait maintenant la marche, il était stressé. Dans un maigre intervalle, ils rejoindraient l’endroit où les sœurs avaient vu les traces pour la première fois, et où lui-même avait pu les observer. Bien qu’ils n’aient jamais croisé la créature qui en était l’origine, ils redoutaient tous les quatre l’éventualité d’une telle rencontre. Ivan se demandait s’il serait à la hauteur, s’il saurait s’acquitter de sa tâche jusqu’au bout.

Arrivés à moins de deux cents mètres, ils firent une halte. Sans un mot, Ivan se sépara du reste du groupe et c’est avec la peur au ventre qu’il entreprit de rejoindre le point d’eau. Ses jambes tremblantes le portèrent jusqu’à un premier amoncellement rocheux contre lequel il s’adossa. Inspirant profondément, il tenta de calmer les soubresauts qui agitaient son corps. En vain. La panique le gagnait. Lentement, il se laissa glisser le long de la pierre et se recroquevilla sur lui-même, comme s’il voulait disparaître. Agissant comme un puissant venin, la terreur paralysa son corps et empoisonna son esprit. A cet instant, il lui fallu toute la force de sa volonté pour ne pas s’enfuir en hurlant. Puissant dans ses ultimes réserves, il trouva la force de repartir.

Il n’était plus qu’à quelques mètres quand il osa enfin risquer un coup d’œil par delà le couvert que lui assuraient les rochers. Tous ses sens en alerte, il se tenait prêt. Les secondes s’égrainèrent mais rien ne se passa. Poussant un soupir de soulagement, il rompit le silence et appela ses camarades. Il valait mieux ne pas traîner.

Dès que les jarres furent pleines, le petit groupe repartit. Malgré la chaleur harassante et la charge transportée, le pas était désormais plus rapide et mieux assuré. Les quatre compagnons n’avaient en effet qu’une hâte : regagner l’ombre apaisante et protectrice d’Antonov.

Lena fut la première à briser le silence et tous se détendirent un peu. Ivan s’hasarda même à la plaisanterie. Sans grand succès, mais le cœur y était. Au bout d’une demi-heure, ils firent une pause pour boire et se reposer un peu. Yulia vint s’asseoir à côté de son protecteur et ils discutèrent quelques instants. Ils échangèrent des banalités sans réel intérêt et pourtant dévorèrent chaque mot. C’est Alexa qui sonna le rappel et ils se remirent en route.

Ils n’étaient plus qu’à une lieue lorsqu’ils les aperçurent. Des colonnes de fumées noires, semblables à d’obscurs pythons vaporeux, assombrissaient le ciel. Le village était en feu. Ivan ordonna aux porteuses d’eau de se cacher et, oubliant toute fatigue, couru au secours de son foyer.


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MessageSujet: Re: Présentation de l'apocalypse: EDEN    Ven 9 Jan - 12:29

LE CONVOI

L'eau, la vie

Avec l'ancien monde périrent ses élites. Ce fut la grande inversion des destinées. Pour les survivants hébétés, il n'y avait plus de position sociale, de classes, de richesse ou de pauvreté. Il n'y avait plus que la vie et la mort, ou plutôt une zone grise entre les deux, chaque jour plus sombre tandis que les nuages de cendres cachaient le soleil et que la température chutait.
Un puissant instinct poussa certains à commettre des abominations dont ils ne se seraient pas crus capables, tandis que ceux qui s'accrochaient à leurs souvenirs, à ce qu'il restait d'humanité dans leur coeur, erraient parmi les ruines et sur les routes noires, leurs vies indéfiniment bornées par la faim, la maladie et la peur.

A l'ère des prophètes, raillés par la foule dans les opulentes cités, succéda celle du désert et des messies. Silas était un homme modeste, un géologue avec un don de sourcier, que l'on appelait pour des forages et qui se trouvait dans la Saxe, en Allemagne, lorsqu'éclata l'holocauste final. Il faut des semaines pour mourir de faim, mais juste trois à quatre jours pour mourir de soif.
Sa capacité surnaturelle à trouver de l'eau potable, jointe à un charisme et à une ruse que rien ne laissait présager, fit plus que favoriser sa survie : non seulement les seigneurs barbares lui épargnèrent le sort de ce qu'on appelait le « cochon à deux pattes », mais grandit en eux une dévotion remontant aux premiers âges de l'humanité.



Au fil des années que l'on ne comptait plus, son prestige personnel dépassa celui des guerriers. Son peuple nomadisait par la force des choses ; en un lieu donné, les vestiges calcinés n'offraient pas de subsistance bien longtemps. Il perçut le besoin d'une nouvelle organisation afin que les étapes se déroulent au mieux. Ce fut sa grande oeuvre. A chaque survivant, il attribua un rôle.
Ceux qui avaient encore la mémoire des choses disparues, ce Monde des Couleurs dont les jeunes menacés de rachitisme ne connaissaient que le squelette cendreux, épaulaient déjà Silas dans ses prises de décisions et partageait avec lui la science des courants souterrains. Il les nomma Convoyeurs, car ils étaient à la tête de la longue file de silhouettes décharnées et de véhicules cahotant. Les guerriers, dépourvus de craintes et libres de toute civilisation, formèrent l'Escorte. Précédant le Convoi, se trouvaient les Pisteurs, toujours sur le qui-vive, chargés de tracer le chemin dans les décombres. Lorsque le Convoi, auquel ne cessaient de s'agglomérer les désespérés et les affamés, devint trop important pour les ressources des pays qu'il traversait, Silas prit la décision douloureuse de diviser son peuple en huits Convois plus réduits.



Les actes et les paroles de Silas, dans les dernières années de sa vie, furent consignés dans des carnets par les premiers Convoyeurs. Ils sont cependant difficiles à déchiffrer, et si l'art de la lecture s'est maintenu à un niveau minimal afin d'identifier ce qu'il peut y avoir d'utile ou de dangereux parmi le vaste rébus des cités écroulées, la vie de Silas, ses recommandations, appartiennent désormais à la tradition orale. Les croyances du Peuple sont multiples et changeantes, les superstitions légion, mais les nomades s'accordent tous sur la nature sacrée de l'eau, placée au-dessus des idoles aux regards terribles.
Tous les trois étés, les Convois dont les itinéraires cycliques les ramènent à proximité les uns des autres se réunissent pour un festival appelé prosaïquement le Grand Rassemblement. Il culmine lors du Bain, où chaque membre du Peuple, muni d'une bassine, procède à un grand sacrifice d'eau en se lavant entièrement le corps. C'est l'occasion pour les Convoyeurs d'échanger cartes et renseignements sur les points d'eau, savoir plus précieux que les citernes d'eau elles-mêmes.

Si le Peuple parle des Convois au pluriel, pour les autres factions qui se disputent la terre calcinée, il s'agit d'une seule entité, le Convoi. Victime parfois de raids audacieux, souvent accueilli avec des soupirs de soulagement ; car même si les trocs que pratique le Convoi n'ont rien d'anodin, l'eau reste la vie.



LES NEPHILIM



Les « Nephilim », comme les appellent les survivants, sont des extra-terrestres dont le vaisseau s’est écrasé dans la région de Dobrogée. Interprétée comme la chute d’une étoile filante, la chute de leur engin spatial a provoqué tout d’abord un bain de sang entre les différentes factions combattantes d’Eden, puis de profonds bouleversements idéologiques chez les rares survivants qui les ont croisés. Leur présence est encore inconnue du plus grand nombre et très peu d’informations ont été confirmées à leur sujet. S’ils sont dangereux, les Nephilim ne sont rien à côté de la menace qu’ils augurent : une invasion de masse des terres dévastées.

Les Atrahasis ont prospéré sur Atra, une planète située dans la même galaxie que la Terre. Ces créatures ovipares forment toutes une unique espèce malgré les différences morphologiques remarquables de leurs différentes castes : leurs attributs physiques et mentaux sont conditionnés dès le stade embryonnaire par les besoins de leur communauté. Les circonstances de procréation, la température, les conditions atmosphérique puis, après la naissance, la nourriture donnée jouent un rôle fondamental dans le développement génétique du jeune Atrahasis. Ainsi la caste d’un individu est choisie dès la conception : certains deviendront des « Kala », des combattants, des « Asim », des intellectuels, ou encore des « Zimri », des explorateurs.

A cette sélection génétique de la caste se superpose les règles d’une société pyramidale partagée en grand clans familiaux. Chaque clan atrahasis possède un nom, un emblème, dirige une région de la planète Atra plus ou moins grande et se distingue par un champ de compétences de prédilection : la chasse, le commerce, la diplomatie, l’industrie, la médecine, etc.
Le déterminant final, celui qui place l’individu dans l’échelle sociale, est déterminé par un mélange d’autres facteurs comme, par ordre d’importance, le prestige personnel dans le domaine de prédilection du clan, l’âge ou le nombre de rejetons.

Ainsi la place de chacun dans la société est conjointement définie par sa caste de naissance, son clan d’appartenance et son rang social. Au sommet de chaque clan se trouve un chef, et la communauté des chefs désigne environ tous les dix ans (à l’échelle de temps terrestre) le « Shulgi », le souverain suprême d’Atra.



A l’époque où, sur Terre, Christophe Colomb découvrait l’Amérique, le clan Digir créait un générateur expérimental utilisant une technologie basée sur l’état fondamental de la matière. Peu après, les Digir donnaient aux Atrahasis des sources d’énergie extrêmement puissantes et, alliés au clan de navigateurs Ninlil, ouvraient la perspective du voyage spatial à leur espèce. Grâce à la technique du saut spatial, il fallut n’attendre qu’un siècle et demi pour qu’un consortium de clans découvre une planète hospitalière, baptisée Razh, et trente années supplémentaires afin qu’une colonie s’y installe.

Les conditions de vie de Razh favorisèrent la vitalité et la fertilité des colons, si bien qui prospérèrent bien au-delà des prévisions initiales. La vigoureuse population de Razh, menée par les chefs de trois clans principaux, les Akalam, les Illura et les Ninlil, se dissocia rapidement de la culture d’Atra et de ses traditions ancestrales. Bientôt les trois clans décidèrent de n’en former qu’un, les Razhasis, et décrétèrent unilatéralement l’indépendance de Razh.

Les anciens Atrahasis, outrés par cette décision contraire aux principes fondateurs de leur culture, déclarèrent la guerre à leurs jeunes cousins rebelles. Les Razhasis, cependant, possédaient un sens des initiatives et une vitalité depuis longtemps assoupies chez leurs anciens chefs : ils rasèrent Aya, la cité-capitale d’Atra, tuant au passage le Shulgi et de nombreux chefs de clans. Les représailles qui s’ensuivirent furent barbares, et ce qui était annoncé par les belligérants des deux camps comme une opération-éclair se transforma en guerre totale.
Le conflit dura longtemps et décima les rangs des guerriers dans les deux camps. Une découverte terrifiante instaura pourtant un cessez-le-feu aussi inattendu que bref : 99% de la population Razhasi étaient infectés par un micro-parasite natif de leur colonie. Ce fléau altérait le patrimoine génétique de ses victimes et, au fil des générations, diminuait la fertilité des mâles. Le parasite ne pouvait s’étendre qu’en trouvant de nouveaux hôtes, ce qui expliquait la vitalité des Razhasis.

Les autorités de Razh, peu versées dans le domaine de la médecine, offrirent de déposer les armes et de se rendre en échange de l’aide des scientifiques d’Atra. La survie de leur jeune clan à moyen terme était en jeu. Atra, drapée dans ses principes, traumatisée par la guerre et effrayée par la contagion, refusa de manière catégorique. Le conflit se mua soudain en guerre d’extinction et il ne fallut pas longtemps pour que des Razhazis vengeurs infectent à leur tour des Atrahasis.

Conscients que leur espèce courait droit à l’extinction, certains chefs des deux factions se réunirent en secret. Ils décidèrent d’isoler autant d’individus non-infectés que possible et de les envoyer dans l’espace, à bord d’un vaisseau-colonie, en attendant que le conflit s’achève d’une manière ou d’une autre. Si le parasite était vaincu, ces exilés pourraient revenir. Et si les deux camps s’exterminaient, ils pourraient revenir sur Atra après la disparition naturelle du parasite.

Le vaisseau-colonie et ses hôtes étaient peu armés, afin d’éviter que tout conflit dégénère et mène potentiellement à la destruction. Seules des armes blanches ou de poing étaient ainsi disponibles. C’était sans compter sur la nature belliqueuse des occupants : un conflit lié à l’infection supposée d’une partie de l’équipage engendra une mutinerie, et les belligérants furent aussitôt contraints d’en venir aux formes de combat les plus basiques. L’affrontement embrasa tout le vaisseau et, dans le feu de l’action, la commande de saut spatial fut endommagée. Le vaisseau-colonie disparut en un instant dans un trou de ver, vers une direction inconnue.

Affolés par la disparition de l’arche rédemptrice, les chefs de la conjuration Atrahasis cherchèrent à reproduire les coordonnées de saut de la nef spatiale, sans réel succès. Il faudrait sans doute des années avant d’y parvenir et d’envoyer des équipes de secours.

Dès qu’ils prirent conscience des conséquences de l’accident, les occupants du vaisseau déposèrent les armes. Les commandes de saut étaient irréparables et le voyage, où qu’il mène, était sans retour. Ils se résolurent alors à une vie nouvelle et s’efforcèrent d’oublier leur passé. L’équivalent de dix années terrestres s’écoulèrent.
Le vaisseau acheva son saut pratiquement en orbite de la terre, dans un état lamentable et sans provisions. Les Asim, les scientifiques embarqués, déterminèrent que l’atmosphère terrestre était difficilement respirable mais s’accordèrent sur l’impérieuse nécessité d’un atterrissage d’urgence. Le vaisseau entra dans l’atmosphère…

… et c’est ainsi que les Nephilim décrits dans les anciens textes religieux tombèrent du ciel pour apporter le malheur sur une terre déjà damnée : Eden.

Les Nephilim ont découvert en Dobrogée une terre irradiée et hostile, livrée à d’abominables barbares dont la simple apparence les effraient. Ils sont pourtant déterminés à transformer cet enfer en berceau pour la renaissance de leur civilisation, quel que soit le prix à payer. Ils sont le dernier espoir de leur espèce.

Les Nephilim sont pour l’instant cantonnés dans la région de Dobrogée et se servent de leur ancienne arche spatiale comme d’un refuge. Ils savent néanmoins qu’il s’agit d’une solution temporaire : le vaisseau attire les humains les plus violents comme des mouches.



Avec le soutien des explorateurs de la caste Zimri, les guerriers Kala ont capturé des humains afin de pouvoir les étudier. Les savants ont ainsi découvert l’essentiel des fonctions biologiques des habitants d’Eden, y compris et surtout l’usage du langage articulé. Avec beaucoup d’efforts, un Asim pourrait ainsi s’adresser grossièrement à un humain. Il ne reste plus qu’à trouver une méthode pour apprendre la langue.

Les prisonniers faits dans les rangs autochtones ont également permis de mener quelques expériences d’altération génétique et cybernétique. Le résultat est la création de gardiens féroces, les Malek, destinés à protéger le vaisseau et à accompagner les Nephilim dans leurs raids aux alentours.

Peu de temps après leur arrivée, les Nephilim se sont résolus à mettre au monde, dans les meilleurs délais, une nouvelle génération. Celle-ci sera biologiquement adaptée à la vie sur Eden et, avant tout, n’aura pas besoin d’un masque pour respirer correctement. Les Nephilim, cependant, sont anxieux : quel impact aura cette terre dévastée et irradiée sur la morphologie de leurs petits ?


LES ASKARIS



Les conflits de la seconde moitié du xxe siècle ont permis à la science de franchir d’importantes étapes. Parmi elles, l’astronomie a redéfini la place de l’Homme dans l’univers. La médecine a repoussé les frontières de la mort. L’atome a dévoilé les secrets du feu divin. Avec la démocratisation de la science, les anciennes lois nées des religions ont fait place à un nouvel ordre mondial. Chacun se prosterne désormais devant le progrès. La course au pouvoir, alimentée avant tout par l’armement, adopte de multiples visages.

La génétique, explorée dans les premières décennies du xxie siècle, effraye les nations et leurs dirigeants. Le corps humain, œuvre divine et universelle, est alors considéré comme l’ultime sanctuaire. En secret, cependant, des scientifiques marginaux repoussent les frontières de l’interdit avec les moyens à leur disposition. Or la recherche génétique réclame des moyens considérables.

La majorité des pays du Moyen-Orient sont arrivés trop tard sur la scène internationale pour se doter de l’arme atomique. Les pays qui la possèdent déjà sont paralysés par leur propre puissance et sanctionnent sans pitié quiconque cherche à entrer dans leur cercle. Acheter des armes dernier cri et les entretenir est également délicat, surtout avec le poids des enjeux financiers et idéologiques qui pèsent sur le Moyen-Orient. Cette région du monde a toujours été l’objet d’une vigilance particulière.

La génétique n’est pas surveillée aussi étroitement que les armes nucléaires et sa mise en œuvre est infiniment plus discrète. Le prix à payer n’est pas un problème dans ces pays où l’argent coule à flots.

En 2078, alors que le monde sombre dans la paranoïa et que les premières guerres éclatent, quelques pays du Moyen-Orient créent en secret la ligue du Cimeterre pour développer la génétique dans une direction qui leur permettrait de prendre le pouvoir sur la vie elle-même. Peu importe les leçons de l’Histoire en matière de génétique et d’eugénisme, si ce n’est pour apprendre des erreurs des autres.

Pendant trente ans, le Cimeterre paye sans compter. Il offre des montagnes d’or aux ingénieurs et aux scientifiques capables de transmettre leur précieux savoir aux étudiants dévoués à sa cause. En 2112, quand est créée l’I.S.C., le Cimeterre n’a déjà plus besoin de s’approprier la technologie du consortium scientifique international. Avec les connaissances acquises auprès des experts attirés dans l’ombre par l’appât du gain, le Cimeterre possède déjà le savoir nécessaire. Il a même un atout supplémentaire sur l’I.S.C. : il n’est pas restreint par les limites éthiques et les jeux politiques imposés par les pays de l’O.N.U.



Dans un premier temps, la recherche est consacrée à une exploration complète de la biologie, sans éthique ni conscience. Les expériences menées sur les plantes et les animaux font bientôt place aux premiers essais humains : le Cimeterre altère le patrimoine génétique sur des embryons avec des résultats inégaux mais prometteurs. Ses chercheurs favorisent le développement de certains traits au détriment d’autres, allongent l’espérance de vie, créent et éradiquent des maladies.

En 2131, le Cimeterre entreprend alors de mettre au point le soldat génétiquement parfait sous un nom de code : Aurore. C’est une tâche monumentale, même pour sa science d’avant-garde, mais les nouveaux seigneurs du Cimeterre disposaient d’un patrimoine génétique amélioré leur octroyant une espérance de vie de plusieurs siècles. Leur règne immortel est inéluctable.

Le monde, cependant, n’a aucune patience. L’escalade inattendue des conflits bouleverse l’agenda du Cimeterre. Même incomplet, le programme Aurore doit entrer en action pour préserver les intérêts immédiats de la conspiration. Les agents du Cimeterre mettent ainsi au point les A.V.A., les Agents Viraux d’Amélioration, et capturent des individus issus de différentes nations africaines. Les altérations génétiques brutales ont des résultats épouvantables sur les premiers cobayes du projet Aurore. Les rares survivants deviennent des guerriers monstrueux, bien loin de la perfection humaine voulue par le Cimeterre, mais efficaces. Le déploiement des premières unités mutantes du programme Aurore sème la panique un peu partout dans le monde mais ne suffit pas à endiguer la crise : ces créatures n’étaient pas assez nombreuses pour gagner une guerre à elles seules.

Au cours de cette période, le Cimeterre entame également la construction d’abris destinés à ses dignitaires pour le cas où le monde devait sombrer dans le chaos. Les laboratoires souterrains du Cimeterre, entamés dix ans après ceux de l’I.S.C., n’ont ni la taille ni l’efficacité de leurs rivaux. D’une part, ils sont plus petits, moins nombreux et moins propices à la sauvegarde d’une culture. D’autre part, les dirigeants du Cimeterre, souvent issus de lignées royales, comptent sur leur intimité et ne souhaitent pas relier leurs abris les uns aux autres par un système comparable à N.O.E. et qui pourrait être piraté par une puissance tierce. Ces abris possèdent néanmoins tout le matériel nécessaire à la survie d’un groupe compris entre cinquante et deux cents individus dans des conditions très confortables et des laboratoires où mener de nouvelles expériences.



Quand l’apocalypse s’abat sur le monde en 2137, les apprentis-sorciers du Cimeterre s’enferment immédiatement dans leurs laboratoires souterrains. Le sort de la population de leurs pays et des guerriers transgéniques qu’ils ont lâchés dans la nature les indiffèrent totalement. Toute trace de leur existence disparaît dans les flammes de la fin du monde… à l’exception de leurs premiers cobayes restés à la surface. Ces rejetons d’une science interdite forment petit à petit le clan Bamaka.

Coupé du monde et de tout précepte moral, le Cimeterre continue pendant plus d’un siècle ses expérience en vase clos. Les scientifiques du Cimeterre se sont tous enfermés avec le même savoir technique mais leurs recherches, menées en autarcie, évoluent de manière différente selon les abris.

Devenus les sujets de leurs propres expérience, ses membres forment, au fil des générations, une nouvelle espèce. Le programme Aurore s’achève avec succès en 2229. Les Askaris, comme ils se désignent eux-mêmes, n’ont bientôt plus grand-chose d’humain, dans leur corps et dans leur esprit. Ils développent une nouvelle religion faite d’eugénisme et de mysticisme oriental, de nouveaux modes de communication et une culture étrangère à toute forme d’humanité.

Nous sommes en 2260. La guerre des Carpates a créé un trouble suffisant pour attirer l’attention des anciens conjurés du Cimeterre. Ces derniers sortent de leurs cocons souterrains et s’intéressent aux possibilités qu’offre Eden. Les nouveaux seigneurs du Cimeterre méprisent les survivants restés à la surface mais ont développé une mentalité proche des insectes prédateurs. Leurs premières expéditions visent à retrouver les autres abris de leurs frères. Ils découvrent bientôt que quelques-uns ont été détruits au cours des décennies. D’autres ont évolué d’une manière différente de la leur : des rivalités fratricides naissent entre les Askaris, même s’ils restent soudés dans leur désir commun de conquête du monde.

Les créatures mutantes qui émergent aujourd’hui des laboratoires du Cimeterre n’ont plus grand-chose à voir avec les scientifiques dévoyés qui tournèrent autrefois le dos à l’humanité. Les Askaris ne sont pas la prochaine étape de l’évolution humaine mais sa fin : de leur point de vue, l’Homme a failli et une nouvelle espèce dominante doit prendre sa place.

D'autres factions existent:

RÉSISTANCE

LA HORDE

ANGES DE DANTE


AVIS SUR LE JEU


J'ai découvert ce jeu en 2012 et il existe depuis déjà 6 ans maintenant, ce qui montre que cette jeune société s'en sort très bien dans le domaine du jeu de figurines. Jusqu'à maintenant je n'ai effectué que 2 parties tests et elles se sont révélées très agréables. Le fait de n'avoir que peu de figurines à gérer est très intéressant et représentatif d'un univers post-apocalyptique. Les parties sont rapides (environ 1h) et se jouent sur une surface réduite (60*60 cm), peu de matériel est nécessaire puisque chaque starter contient une bande jouable et contient le livre de règles, les cartes des figurines et les marqueurs état (brûlure, poison, ralentissement, peur). De plus ce contenu est disponible gratuitement sur le site dédié au jeu!

Concernant les parties tests, on en a effectué 2 avec les même factions. Moi, mes robots de l'ISC (en cours de peinture, oui oui!) et Ugo avec ses mutants Bamaka. La première a été brutale, son chef Ngwane à détruit mon Grey Shogun et mon Carmin Ronin en une attaque chacun malgré une armure de mon côté et Abama à détruit ma Black Kunoichi d'un seul coup de poing. La seconde fut plus équilibrée, même si à la fin je n'avais plus que ma Carmin Onryo sur la table j'avais capturé suffisamment d'objectifs pour remporter le combat.

Autre précision, le jeu se joue à un format de 100pts et les figurines ont des valeurs en pts allant de 5 à 50. Au début de chaque partie chaque joueur choisit une mission ce qui signifie que les objectifs diffèrent pour les 2 joueurs!!! Et c'est ça qui est le plus intéressant globalement, c'est que deux parties avec exactement les même compositions ne se dérouleront jamais de la même façon selon les missions choisies par les deux joueurs (il y a une quinzaine de missions différentes plus 3 spécifiques à chaque faction).

Actuellement il y a 10 factions (une nouvelle chaque année jusque là), les plus anciennes comptent près de 30 références et la plus récente, 4. Tous les 2 mois, il y a une vague (environ 5-6 figs) ce qui donne à l'année 2-3 nouvelles figs par faction, le renouvellement est donc bien présent. Il n'y a pas de livre d'armée mais bien un livre de règle grand format qui contient près de 70 pages d'historique et une petite quarantaine de règles (beaucoup de règles sont optionnelles, le corps de règles fait plutôt 25 pages). Des erratas ont lieu tous les ans avec un vote des joueurs sur le forum (oui, les joueurs peuvent choisir les figurines qui doivent être nerfées/boostées!!!).

Personnellement j'ai déjà acheté le starter ISC ainsi qu'une autre figurine de plus, avec seulement 4 figs je peut réaliser 4 listes différentes et me lancer dedans ne m'as coûter que 38€ au final, un investissement peu coûteux donc.

Les points positifs:
+Un jeu rapide et brutal
+Peu de figurines à acquérir pour jouer
+Énormément de stratégie dans une partie
+Un jeu français
+Un excellent suivi (on peut même contacter les concepteurs sur le forum!)
+Un univers bien sombre

Les points négatifs:
-Jeu encore relativement peu connu
-Fluff encore en développement
-Le jeu est simple mais pas simpliste (plutôt un avantage d'ailleurs)
-Que des figurines en métal
-Le style des figurines ne convient pas à tout le monde
-Combat d'escarmouche qui ne plait pas forcément


Dernière édition par Phenix le Ven 9 Jan - 16:43, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Présentation de l'apocalypse: EDEN    Ven 9 Jan - 16:11

LES FIGURINES


ANGES DE DANTE








ASKARIS








BAMAKA








CONVOI








I.S.C








JOKERS








LA HORDE








MATRIARCAT








NEPHILIM








RESISTANCE







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MessageSujet: Re: Présentation de l'apocalypse: EDEN    Sam 10 Jan - 19:11

D'autres figs:





















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MessageSujet: Re: Présentation de l'apocalypse: EDEN    Sam 10 Jan - 23:18


Merci pour cette belle et grande présentation! Smile

J'admets que ça me donne envie de faire une partie test pour voir!

L'escarmouche change des batailles rangées, c'est plutôt complémentaire.



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MessageSujet: Re: Présentation de l'apocalypse: EDEN    Sam 10 Jan - 23:35

Bon, j'avoue j'ai pas tout lu Laughing ...

Mais le cadre a l'air sympa. Après, je n'aime pas trop les jeux d'escarmouches perso...

Et j'avoue avoir un peu de mal à m'y retrouver perso, mais c'est sans doute parce que je ne le connais pas assez...

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MessageSujet: Re: Présentation de l'apocalypse: EDEN    Dim 11 Jan - 0:23

Celfindor a écrit:
Bon, j'avoue j'ai pas tout lu Laughing ...

Je ne t'en veux pas, je vous ai posté un sacré pavé quand même ^^

Celfindor a écrit:
Mais le cadre a l'air sympa. Après, je n'aime pas trop les jeux d'escarmouches perso...

En fait j'aime de plus en plus l'escarmouche notamment à cause de contraintes temporelles (une partie de warhammer c'est bien 3h tout de même!) et parce que ça force à faire des choix ayant une influence plus "directe" sur une partie. Le cadre post-apo va devenir un peu la norme avec la fin de warhammer V8 si les rumeurs se confirment lol!

Celfindor a écrit:
Et j'avoue avoir un peu de mal à m'y retrouver perso, mais c'est sans doute parce que je ne le connais pas assez...

J'ai beaucoup chargé au niveau fluff mais le jeu en lui-même est très simple tout en restant complexe dans les stratégies que l'on peut mettre en oeuvre Wink

@Prince Calirion: Content que ça te plaise, si tu veux test pour l'instant je n'ai qu'une faction mais une seconde m'attire déjà donc ça pourra s'arranger ^^
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MessageSujet: Re: Présentation de l'apocalypse: EDEN    Dim 11 Jan - 10:14

Ce que je retiens surtout moi c'est le coût pour se lancer ^^
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MessageSujet: Re: Présentation de l'apocalypse: EDEN    Dim 11 Jan - 11:06

Kaelar a écrit:
Ce que je retiens surtout moi c'est le coût pour se lancer ^^

En effet ça peut faire bizarre quand on est habitué aux tarifs d'autres éditeurs (non vous ne voyez pas de qui je veux parler Razz )... Il faut aussi savoir que les prix n'ont pas augmenté depuis la sortie du jeu il y a 6 ans!
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MessageSujet: Re: Présentation de l'apocalypse: EDEN    Dim 11 Jan - 12:06

Ouai pareil le jeu m'a l'air sympa et me donne bien envie d'essayer, en plus j'ai jeté un oeil au figs y a des races bien sympa ! Wink
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MessageSujet: Re: Présentation de l'apocalypse: EDEN    Dim 11 Jan - 14:07

Ce type de jeu à effectivement l'air bien sympa, rapide à s'équiper comme à jouer, et je rejoins Kaelar sur l'aspect mercantile du jeu ( ouuuh c'est mal ! ).

Après , mais c'est personnel, l'univers post apocalyptique me plait moyen, je serais plus enclin à me lancer sur du Mordheim par exemple (même si les tarifs restent des GeuWeu ). Et oui je suis très attaché à l'univers en perdition de warhamster ^^
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MessageSujet: Re: Présentation de l'apocalypse: EDEN    Dim 11 Jan - 15:30

Pas d'inquiétude, warhammer reste mon favori malgré tout ^^

Cependant ce petit jeu rapide et violent me permet de faire des parties "sur le pouce" en semaine, chose impossible avec warhammer...
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